코나미가 처음으로 호러 고전 사일런트 힐 2를 리메이크한다고 발표했을 때 나는 즉시 회의적이었습니다.
원래 게임은 복제가 불가능하다고 느꼈던 완전히 독특하고 창의적인 비전 중 하나입니다. 스튜디오는 게임을 그토록 특별하게 만드는 이상한 불안감을 주는 독창적인 미학적 결정의 부자연스러운 성우 연기나 변덕스러운 애니메이션을 의도적으로 어떻게 포착할 수 있었습니까? 나는 특히 The Medium 개발자 Bloober Team이 그 작업을 맡는 것에 대해 의구심을 품었습니다. 왜냐하면 PS2 시대의 기술 한계에서 태어난 분위기를 재현하기 위해 때때로 게임이 너무 열심히 노력하고 있는 것처럼 느껴지는 스튜디오이기 때문입니다.
Bloober가 제작한 Silent Hill 2 의 첫 3시간을 플레이한 후 두려움이 사라졌습니다. 스튜디오가 앞으로의 어려운 과제를 이해하고 있다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 리메이크는 호러 장르의 가장 위대한 게임 중 하나의 본능적인 으스스함을 확고히 유지하는 동시에 특유의 신비로움을 훼손하지 않도록 조심하는 방식으로 확장합니다. 무슨 일이 있어도 의견이 분분할 것이 확실하지만, 반대론자들은 이번 10월에 엄청난 놀라움을 겪게 될 것입니다.
사일런트 힐로 돌아가기
나의 긴 데모는 오프닝 장면부터 불안한 Blue Creek Apartments 단지의 수수께끼에 이르기까지 많은 내용을 다루고 있습니다. 유사점과 차이점은 해당 연장의 처음 몇 분 동안 즉시 명확해집니다. Unreal Engine 5 의 시각적 업그레이드는 James Sunderland의 고문당한 작은 얼굴에서 더 많은 뉘앙스를 얻을 때 즉시 주목을 받았습니다. 거의 초자연적입니다. 마을 묘지로 가던 중 원작의 상징적인 장면인 안젤라를 만나니 마치 다른 세상 같은 느낌이 들었습니다. 이 극도로 세밀한 캐릭터들은 마치 다른 우주에 떠 있는 것처럼 뒤에 피어오르는 구름 같은 안개 앞에서 눈에 띕니다.

처음에는 어떻게 해야 할지 잘 모르겠지만 이야기에 깊이 빠져들수록 천천히 매력에 빠지게 됩니다. 그 순간을 성공하게 만드는 것은 리메이크의 새로운 성우입니다. Bloober Team은 숙련된 전문 배우들로 구성된 팀과 함께 작업했는데, 이는 원래 게임의 잊을 수 없는 나무 공연과 눈에 띄는 차이점입니다. 나는 이런 접근 방식이 대본을 이상한 엣지가 부족한 과장된 멜로드라마로 몰아갈 수 있다고 걱정했지만, 그렇지 않았습니다. 출연진은 모든 것이 중심에서 벗어난 느낌을 줄 만큼 의도적으로 과장되었습니다. Digital Trends와의 인터뷰에서 수석 프로듀서 Maciej Głomb는 Bloober가 원작의 이상할 정도로 특이한 성능을 재현하는 까다로운 작업에 어떻게 접근했는지 설명했습니다.
Głomb은 Digital Trends에 “우리는 [기괴한] 느낌이 원본의 큰 부분이라는 것을 이해했지만 동시에 캐릭터의 감정을 훨씬 더 구체화하고 싶었습니다. “전문 배우를 활용함으로써 우리는 캐릭터의 심리를 훨씬 더 깊이 파고들고 게임 전반에 걸쳐 감정이 변하는 구체적인 세부 묘사를 만들 수 있었습니다. 그 느낌을 신인 배우들과 함께 재현하는 것이 불가능하지는 않겠지만, 낯설지 않고 좋은 방식으로 하기는 매우 어려울 것 같다. 동일한 음성 해설을 사용하지 않으면 동일한 느낌을 얻을 수 없으며 이는 게임의 흐름상 불가능합니다.”
특히 Eddie를 만났을 때 그 철학이 작용하는 것을 느꼈습니다. 야구 모자를 쓴 캐릭터는 아마도 외계인 목소리 연기로 인해 원래 게임에서 가장 불안한 출연진일 것입니다. 이곳에서 만난 낡은 아파트에 움츠러든 에디의 모습도 인상적이다. 그는 더 조증적이고, 토할 때까지 웃고 울고 있습니다. 전문 배우의 절제된 연기임에도 불구하고 뭔가 다른 행성에 온 듯한 느낌을 주는 뭔가 엉뚱한 면이 있다. 크리에이티브 디렉터 Mateusz Lenart는 이와 같은 순간이 신체성을 활용한 리메이크 퍼포먼스와 가장 큰 차이점이라고 설명합니다.
Lenart는 Digital Trends에 “경험이 풍부한 배우들이 있어서 실제 촬영 과정에 많은 도움이 되었습니다.”라고 말했습니다. “그들은 장면을 더 흥미롭게 만드는 방법에 대한 자신만의 아이디어를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 아마도 매우 미묘한 쇼-돈-텔(show-don't-tell) 기술을 사용하여 실제로 플레이어의 얼굴에 말하지 않고 특정 감정이나 감정을 판매할 수도 있습니다. 그들의 메모가 실제로 이야기의 측면에서 의미가 있는 한 우리는 그것을 탐구하는 데 열려 있었습니다. 그게 가장 큰 변화다.”
새로운 각도
리메이크 게임플레이에 더 깊이 빠져들면 기존 아이디어와 새로운 아이디어 사이의 상호작용이 더욱 분명해집니다. 3시간 동안 진행된 세션에서는 확장된 탐험, 더욱 복잡해진 퍼즐, 완전히 재작업된 전투 시스템을 선보였습니다. 이것이 바로 Bloober Team이 리메이크에 인상적인 방식으로 자신만의 흔적을 남기고 있다는 것이 분명한 부분입니다. Głomb은 이것이 스튜디오의 프로젝트와 쇼 사이의 범위에서 가장 큰 도약이라고 지적합니다. 그 시스템은 상대적으로 제거된 The Medium 보다 훨씬 더 복잡하게 느껴집니다. Lenart는 이러한 디자인 접근 방식이 스튜디오가 게임을 둘로 나누는 방식에서 비롯되었다고 덧붙입니다.
Lenart는 “저희는 스토리 부분과 게임 플레이 부분을 구분하기 위해 처음부터 매우 명확한 구분을 두었습니다.”라고 말합니다. “스토리 부분에서는 항상 원본에 있던 내용을 변경할 필요가 없다고 느꼈습니다. 스토리를 더욱 구체화하기 위해 여기저기서 몇 가지 사항을 조정할 수도 있지만 핵심은 그대로 유지하고 싶었습니다. 그러나 게임 플레이는 완전히 다른 이야기였습니다. 모든 레벨 디자인과 몬스터 AI에 영향을 미치는 3인칭 카메라로의 전환으로 인해 모든 시스템을 점검해야 했습니다. 액세스할 수 없었기 때문에 플레이어가 보는 것을 크게 제어하지 않고 어떻게 공포를 만들 수 있습니까? 고정된 카메라로요?”

플레이하면서 그런 도전을 느낄 수 있어요. 때로는 고정된 각도가 부족하여 원본에서 약간의 신비로움이 사라집니다. James의 시내로의 입문 산책은 안개 속에 숨어 있는 것을 가리는 고정된 각도 대신 카메라가 그의 뒤를 따라다니는 원본보다 눈에 띄게 덜 긴장되어 있습니다. 반면에 이러한 역동성은 Bloober Team이 잃어버린 공포를 보상하는 몇 가지 예리하고 창의적인 결정을 내리도록 했습니다.
그것은 리메이크의 사악한 적들을 만나는 Wood Side Apartments에서 전체 전시됩니다. 예를 들어, 마네킹은 Dark Souls 게임 에 참가하기 위해 오디션을 보는 것처럼 플레이어의 측면을 공격하는 것을 좋아합니다. 그들은 종종 내 눈가에 있는 구석에서 튀어나와서 형편없는 팔다리로 나를 붙잡습니다. 편집증을 더욱 심화시키기 위해 몇 개의 아파트 방에는 무생물 마네킹이 서있어 움직이지 않는 조각상에 총알이 발사되었습니다. 얄궂은 레벨 디자인이다.
제가 개인적으로 가장 좋아하는 적의 행동은 제가 손전등을 비추면 일부 적들이 잽싸게 도망가는 것입니다. 한 방에서는 내 빛이 문틀에 닿자마자 적이 오른쪽으로 예약하는 것을 보았습니다. 저 아파트 어딘가에 있다는 건 알지만, 쫓아가보면 그 공간이 어떻게 배치되어 있는지 전혀 감이 오지 않는다. 나는 카메라를 완전히 제어할 수 있지만 Bloober의 반응성이 더 높은 세계는 그들이 여전히 권력을 갖고 있다는 것을 의미합니다. 데모 내내 나의 불안한 반응은 그것을 증명했습니다.
부서진 기억
게임 플레이 확장과 관련하여 Bloober는 다양한 수준의 성공을 거두었습니다. 마을은 거의 동일하지만, 보급품을 찾기 위해 들러볼 수 있는 상점이 몇 군데 더 있습니다. 리메이크는 제한된 탄약과 체력 회복으로 인해 아이템 부족에 올인하기 때문에 중요합니다. Bloober도 배 밖으로 나가지 않습니다. 이것은 불필요한 오픈 월드 점검이 아닙니다. 대신, 도시에 깊이를 더하기 위해 세심하게 손으로 만든 느낌을 주는 몇 개의 공간과 방을 추가하여 디자인을 측정했습니다.
또한 리메이크에서는 퍼즐에 대한 강조가 훨씬 더 커졌다는 점도 성공적입니다. Neely's Bar에 도착했을 때 레코드와 키패드의 2번 버튼이 모두 없는 주크박스를 발견했습니다. 탐색을 통해 나는 시내 주변에서 음반 반쪽과 비닐 접착제를 발견했습니다. 레지던트 이블(Resident Evil)과 같은 결합 기능을 사용하여 결합한 후 기계 내부 부품을 촉각적으로 조작하여 올바른 디스크 트레이를 당겨내야 합니다. 일단 들어가면 레코드를 재생하기 위해 어떤 버튼을 눌러야 할지 파악하고 문제에 대한 열쇠를 얻습니다.

또 다른 관련 퍼즐은 양쪽에 도상학이 있는 메달을 수집하고 힌트 역할을 하는 일련의 시를 기반으로 순서대로 기계에 넣는 것입니다. 나중에 비슷한 수수께끼를 통해 안전한 코드를 해독해야 합니다. 이 수수께끼는 낙서로 뒤덮인 방에서 손전등을 빛나게 하여 낙서와 그에 부착된 해당 숫자를 밝히는 것입니다. 각 퍼즐은 원래 게임의 어떤 퍼즐보다 더 복잡하여 프로젝트에 "새 방 자물쇠"의 "새 열쇠"처럼 깔끔하게 맞는 Bloober 시그니처를 제공합니다.
좀 더 양극화되는 것은 리메이크가 전투에 더 중점을 둔다는 것입니다. 아파트 단지는 특히 원래 게임에서처럼 간단히 피해갈 수 없는 적들로 가득 차 있습니다. 대신 플레이어는 Capcom의 레지던트 이블 리메이크 와는 달리 어깨 너머로 관점에서 나무 판자로 때리거나 권총으로 발사해야 합니다. 제임스는 공격을 피하기 위해 어느 방향으로든 회피할 수 있는 방어 능력도 가지고 있습니다.
아주 독창적이지는 않지만 모두 기능적입니다. 총알은 귀중한 자원이며, 적들이 부자연스럽고 예측할 수 없이 뒤틀려 다니기 때문에 낭비하기 쉽습니다. 여러 차례의 만남에서 나는 탄약을 낭비할지, 아니면 적이 나를 강타하여 작은 건강 음료에 담그도록 강요하기 전에 적을 쓰러뜨릴 것인지에 대해 순간적으로 결정을 내려야 합니다. 단점은 리메이크에서 더 많은 적들이 돌아다닌다는 것입니다. 이는 원본의 불안한 고립을 잘라내고 잠시 후 괴물이 약간 기대되는 느낌을 갖게 합니다(무선 잡음은 항상 그들의 모습을 전보로 보내므로 어쨌든 결코 놀라운 일이 아닙니다). 초기에는 시스템이 크립을 처리하기 위해 너무 많은 시작과 중지를 정당화하기에는 너무 얕다고 느껴집니다.

이는 제가 여기서 갖고 있는 몇 가지 우려 사항 중 하나이며 미리 보기에 들어갈 때보다 훨씬 적습니다. Bloober가 The Medium 에서 잘못 다루기로 악명 높은 정신적 트라우마에 대한 민감한 이야기를 얼마나 잘 다룰지 아직 잘 모르겠습니다. Pyramid Head의 상징적인 도입은 Bloober가 이를 설명하기 위해 원래 게임의 더 기괴한 순간을 축소했음을 암시하는 것 같습니다. 오랫동안 성폭행으로 여겨졌던 장면이 이제는 화면 밖에 있는 거대한 괴물이 몸을 자르는 것처럼 좀 더 모호하게 전개됩니다. 그러한 변화가 전체 톤과 스토리에 어떤 영향을 미칠지는 좋든 나쁘든 아직 알 수 없습니다(원작의 침대 괴물에 도달하면 다시 이야기해 주세요).
방향 전환으로 인해 리메이크가 끝날 때쯤 천천히 궤도에서 벗어나게 될 가능성은 항상 있지만, 지금은 플레이하기 전보다 훨씬 더 낙관적입니다. Bloober는 자사 게임이 Silent Hill 2 의 영향을 얼마나 많이 받았는지에 대해 부끄러워하지 않았으며 소스 자료에 대한 존경심은 지금까지 빛을 발하고 있습니다. 올바른 방식으로 여전히 불안할 정도로 이상하며, 그 변화는 대체로 원본의 심리적 공포를 유지하면서 보다 현대적인 게임플레이로 전환하는 사려 깊은 방법처럼 느껴집니다.
내가 말할 수 있는 가장 좋은 점은 화려한 비주얼과 고급 성우 연기에도 불구하고 이 리메이크 작품은 사일런트 힐 전성기 이후 내가 플레이했던 그 어떤 고예산 게임과도 다르다는 느낌을 준다는 것입니다. 이는 원래 게임의 기반에 대한 증거이자 자체 비전을 구현하는 동시에 해당 비전에 충실하는 방법을 알고 있는 Bloober 팀의 공로입니다. 정식 게임이 그 추진력을 계속 유지할 수 있다면 시리즈의 열쇠는 마침내 안전하게 손에 들어갈 수 있습니다.
사일런트 힐 2는 10월 8일 PS5와 PC로 출시됩니다.
