라이브 서비스는 게임의 성배가 아닙니다. Bungie는 그 이유를 입증했습니다.

지난 2년 동안 게임 업계 전반에 걸쳐 전례 없이 많은 해고가 발생한 것에서 우리가 취할 수 있는 한 가지 징후가 있다면, 그것은 우리가 정체성 위기에 처해 있다는 것입니다. 업계가 무너질 위험은 없지만 출판사와 스튜디오는 이제 이전에는 전혀 경험하지 못했던 방식으로 새로운 시장에 적응해야 합니다. 두 가지 주요 전략은 기존 IP의 안전성으로 돌아가는 것과 성공적인 라이브 서비스 게임 출시를 위해 주사위를 굴리는 것으로 보입니다. 후자는 EA에서 Xbox에 이르기까지 이 분야의 거의 모든 대형 플레이어가 시도했지만, 의미 있는 시간 동안 지속될 수 있을 만큼 기존 타이틀에서 충분히 많은 청중을 끌어들이는 데 성공한 사람은 거의 없습니다.

최근 번지(Bungie)의 정리해고는 그 징후에 불과합니다. Destiny 2 스튜디오는 비평가들의 호평을 받은 The Final Shape 확장팩의 성공으로 인해 방금 220명의 직원을 해고했습니다. 확률을 극복하고 인기 있는 라이브 서비스 게임을 만들더라도 퍼블리셔가 신뢰할 수 있는 골든 티켓은 아니라는 것이 점점 분명해지고 있습니다.

고위험, 저보상

대형 퍼블리셔가 최신 트렌드를 쫓는 것은 게임 업계에서 전혀 새로운 일이 아닙니다. 라이브 서비스 게임은 장르라기보다 비즈니스 모델에 가깝기 때문에 범위가 더 넓기는 하지만 최신 사례일 뿐입니다. 몇 년마다 속편과 새로운 타이틀로 청중을 다시 사로잡으려고 노력하는 대신, 이러한 게임은 거의 무한정으로 청중을 붙잡고 장기적으로 더 많은 수익에 해당하는 꾸준한 수입을 얻습니다.

서류상으로는 모든 게시자나 플랫폼 보유자가 이 파이를 원하는 것이 합리적입니다. 그러나 이제 우리는 가장 성공적인 라이브 서비스 게임이라 할지라도 업계 전체를 괴롭히는 동일한 문제로부터 면역되지 않는다는 가혹한 현실을 보고 있습니다. PlayStation은 이 길을 매우 강력하게 믿었기 때문에 데뷔 타이틀인 Concord가 출시되기 전에 Destiny 2 개발자 Bungie와 Firewalk Studio를 완전히 인수했습니다. 베타 버전의 엇갈린 피드백 으로 인해 배심원단은 여전히 ​​후자를 선택하지 않았지만 데스티니 가디언즈는 멀리 갈 수 있는 라이브 서비스 게임의 몇 안 되는 사례 중 하나로 여겨졌습니다. 항상 순조로운 궤도는 아니었지만, 제대로 된 조치를 취하지 않고 10년 동안 지원을 받을 수 있는 게임은 없습니다.

소니는 2022년 1월 31일 번지를 36억 달러에 인수했습니다.
플레이 스테이션

PlayStation이 스튜디오를 구매했을 때 의심할 바 없이 Bungie, Destiny 및 곧 출시될 Marathon에 대한 기대가 높았습니다. 투자가 "쉬운" 소득 흐름으로 이어지는 대신, 모든 징후는 그 반대를 가리키고 있습니다. Bungie는 최고의 확장팩 중 하나인 The Final Shape를 출시한 후 수백 명의 직원을 해고해야 했습니다. 스튜디오는 이번 사건 이전에도 이미 해고의 물결로부터 회복하고 있었습니다.

기존 게임과 마찬가지로 새로운 콘텐츠 개발 런닝머신은 제작에 더 많은 시간과 비용이 소요되는 반면 수익은 더 적습니다. 실제로 이러한 게임이 사용자에게 먹이를 주는 속도는 기존 게임 개발 주기보다 훨씬 더 까다로울 수 있습니다. 그리고 그것은 직원의 사기와 위기에 영향을 미치지도 않습니다.

논란의 여지가 없는 라이브 서비스의 왕인 Fortnite 도 변화하는 시장에서 면역되지 않습니다. 작년에 Epic은 CEO Tim Sweeney 와 함께 800명 이상의 직원 을 해고해야 했습니다. 창작자를 위한 것입니다.” 이 모든 퍼블리셔들이 모방하려는 게임이 수익조차 내지 못한다면, 그것과 경쟁해야 하는 게임이 무슨 희망을 가질 수 있겠습니까?

업계 전체가 라이브 서비스 게임(심지어 모든 역경을 극복하고 청중을 찾는 게임이라 할지라도)이 턴키 방식의 운영이 아니라는 사실을 깨닫기까지는 아직 시간이 걸릴 수 있습니다. 게임이 끝났다고 도박은 끝나지 않습니다. 그들은 업데이트할 때마다 주사위를 굴리는 동시에, 다른 게임이 넘어질 때까지 똑같은 일을 하려고 노력하는 다른 모든 게임과 경쟁하고 있습니다. 한 게임이 역경을 극복할 만큼 성공할 것이라는 희망이 정말 가치가 있습니까?

최초의 라이브 서비스 게임이 우연히 그 모델에 빠진 것처럼 느껴지던 시절에는 많은 흥분과 성공이 있었습니다. 플레이어와 개발자 모두에게 이익이 될 것 같은 참신한 아이디어였습니다. 그러나 이제 너무 많은 경쟁이 더 적은 비용으로 더 많은 것을 제공하기 위한 경쟁에서 그 공간을 넘치게 하고 있으므로 우리는 한계점에 도달했을 수 있습니다. 우리는 눈에 띄고 열정적인 청중을 사로잡을 수 있는 라이브 서비스 게임조차도 일부 사람들이 생각하는 마법의 총알이 아니라는 것을 깨닫기 시작했습니다. 사실, 그들은 현재 기후에서 더 위험한 벤처일 수 있습니다. 데스티니 가디언즈는 그러한 현실의 슬픈 예이며, 수백 명의 작업자가 그 대가를 치르고 있습니다.


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