장편 영화로 각색되기 전, 보더랜드 엄밀히 말하면 비디오 게임 프랜차이즈였습니다. 플레이어가 고속 퀘스트를 시작하고 Pandora의 풍부한 Vault에서 약탈하고 다양하고 복잡한 무기를 활용할 수 있으므로 롤플레잉 게임은 액션을 간과하지 않습니다. 비디오 게임을 영화에 적용하는 과제는 스턴트를 중심으로 이루어집니다. 비디오 게임의 액션이 어떻게 기능적 환경으로 전환될 수 있나요?
스턴트 코디네이터가 필요한 곳입니다. Borderlands의 장편 영화 각색에는 Jimmy O'Dee와 Noon Orsatti라는 두 명의 훌륭한 스턴트 코디네이터가 있었습니다. 이 듀오는 Marvel과 John Wick 부터 Extraction 과 The Dark Knight 에 이르기까지 모든 종류의 영화에 대한 경험이 있는 스턴트 커뮤니티의 노련한 베테랑입니다. O'Dee와 Orsatti는 실용적인 효과를 최대한 활용하면 더 나은 최종 제품을 만들 수 있다고 믿습니다.
Digital Trends와의 인터뷰에서 O'Dee와 Orsatti는 영화에서 게임을 생생하게 구현하는 데 따른 어려움, 실용적인 효과에 대한 강조, 비디오 게임 커뮤니티에 충실한 각색을 제공해야 하는 압박감에 대해 이야기했습니다.
참고: 이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다 .

Borderlands는 비디오 게임의 스턴트를 영화에 적용합니다. 비디오 게임을 기반으로 한 Borderlands 와 같은 영화에 어떻게 기초적인 접근 방식을 취하고 이를 적용합니까?
지미 오디 : 네, 흥미롭네요. 제가 처음 프로젝트에 참여했을 때 제가 하는 일 중 하나는 각 캐릭터의 이력서를 작성하는 것이었습니다. 이력서처럼. 그들은 과거에 무엇을 했나요? 영화에서 볼 수 있는 이 위치에 어떻게 도달합니까? 그래서 릴리스, 나는 그녀가 어디서 태어났는지, 그리고 그녀가 어떤 훈련을 받았는지 알아보았습니다. 그런 다음 게임을 살펴보고 그녀의 기술이 무엇인지, 화면에서 볼 수 있는 것처럼 그 모습을 믿을 수 있게 만들 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.
기본적으로 나에게는 그들이 누구와 싸웠는지, 어떤 기술을 가지고 있는지 알아내는 것부터 시작된다. 제가 하려고 했던 것은 게임을 통해 알게 된 역사를 바탕으로 그들 모두에게 서로 다른 전투 스타일을 부여하는 것이었습니다. 우리가 그것을 하려고 할 때 Eli Roth의 첫 번째 규칙은 그것을 현실로 만들어 보자는 것입니다. 그런 다음 게이머가 기대하는 모든 마법을 추가하겠습니다.

정오 올사티 : 저에게 가장 큰 장점은 엘리가 감독이라는 점이었습니다. 그는 모든 정통하고 새로운 기술에 대해 매우 잘 알고 있었습니다. 레스토랑에서 첫 만남을 가졌을 때 그는 나에게 VR 고글을 씌워주었다. 그것은 나에게 토지, 지리, 그리고 영화의 모습에 관한 모든 것에 대한 감각을 줬고, 나에게 "오 이런. 이 문제에 대해 좀 더 조사해 보는 게 좋을 것 같아요.” 나는 숙제를 하고 비디오를 몇 개 보았습니다. 보더랜드(Borderlands)를 유튜브로 시청하며 캐릭터에 대해 알게 되었습니다.
그것을 실생활에 적용한다는 측면에서, 그것이 제가 온 곳입니다. 나는 현실의 땅에서 왔습니다. 우리가 현장에서 한 모든 일은 실용적이었습니다. 우리는 실제 자동차를 가지고 있었습니다. 우리에게는 진짜 사람들이있었습니다. 우리는 이 모든 것을 중심으로 만들어질 세계의 지식과 관점 내에서 극복해야 할 실질적인 도약과 장애물을 갖고 있었습니다.
무언가를 촬영하고 싶을 때 약간 까다로웠고 자동차가 카메라에 가깝게 확대되기를 원했지만 프레임 오른쪽에 짐승이 있다는 것을 강조하고 싶었습니다. 아시다시피 그런 것입니다. 장면의 전반적인 지형을 약간 정교하게 이해하고 이해하는 것이 필요합니다. 제가 VR 고글을 착용하고 움직이는 자동차 두 대 사이에 많은 공간이 있다는 것을 깨닫기 시작했을 때 그것은 저에게 정말 큰 도움이 되었습니다. 나에게는 조금 어려웠지만 재미있었다.

채드 스타헬스키(Chad Stahelski), 데이빗 리치(David Leitch) 등 많은 스턴트 코디네이터와 스턴트맨이 훌륭한 감독이 되는 것을 목격하고 있습니다. 당신의 관점에서 볼 때, 스턴트 작업에서 연출로의 전환이 왜 그토록 원활하게 진행되고 있다고 생각하시나요?
O'Dee: 저는 Dave와 Chad를 잘 압니다. 저는 데이브와 많이 일했어요. 나는 두 사람 모두 그러한 전환을 위한 훌륭한 대사이기 때문에 매우 기쁩니다. Charlton Heston은 모든 부서가 스턴트 부서만큼 효율적이라면 영화를 만드는 데 3분의 1의 시간이 걸릴 것이라고 말한 적이 있습니다. 스턴트 코디네이터나 2부 감독들이 세세한 부분까지 봐주기 때문에 그게 맞는 것 같아요. 아이디어를 팔려고 할 때, 액션 시퀀스를 할 때 페이지에 적힌 내용을 쓰는 것이기 때문에 그 순간 그 감정을 물리적인 행동을 통해 팔아야 합니다. 고민에 빠진 배우의 감정을 느껴야 한다.
당신이 보는 모든 작은 세부 사항이 연출로 아름답게 변환됩니다. Dave의 영화와 Chad의 영화를 보면 그 디테일이 놀라울 정도입니다. JJ Perry도 지금 그 일을 하고 있습니다. 샘 하그레이브. 전환하는 사람들이 몇 명 있습니다. 작년에 단편을 연출했고, 곧 본편(장편)을 연출하고 싶다. 손가락이 교차했습니다. 확실히, 당신이 그것을 볼 때, 그들은 큰 전환을 이루었습니다. 모든 것, 모든 면을 살펴보는 것은 디테일에 대한 관심 때문이라고 생각합니다.

올사티: 저는 스턴트 커뮤니티가 오랫동안 이 놀라운 영화 제작 세계에서 알려지지 않은 세력이었다고 생각합니다. 저는 평생 동안 이 [스턴트 커뮤니티]에 있었기 때문에 변화를 볼 수 있었습니다. Chad Stahelski는 저를 위해 일했고, Dave Leitch는 저를 위해 일했으며, Sam Hargrave는 저를 위해 일했습니다. [웃음] 이 사람들의 천재성을 보면 알 수 있죠. 그들은 쉬지 않고 편집하고 있습니다. 그들은 영화의 영역 내에서 스토리를 전달하는 영화에 어울리는 액션을 만들어내고 있습니다.
더 이상 “펀치. 펀치. 도약. 도약. 불태워.” 우리 모두는 실제로 영화의 일부이고 스토리를 전달하는 액션을 통합하려고 노력하고 있습니다. 지독한 빅개그 대신, 이제는 영화와 완벽하게 일치하는 빅개그가 되었습니다.
말하자면 실제로 횃불을 들고 앞서 달리는 사람들은 “우리가 감독할 수 있어요. 그리고 우리는 감독을 할 수 있을 뿐만 아니라 실제로 이야기를 전달할 수도 있습니다.” 그들은 [아시아 스턴트 커뮤니티]에서 오랫동안 홍콩 영화를 제작해 왔으며 액션이 영화 전체 흐름의 일부가 되도록 했습니다. 나는 그것이 답이라고 믿는다.
우리는 실제로 액션의 스토리텔링 부분에 집중하기 시작했습니다. 그렇기 때문에 이런 일이 일어나고 있습니다. 지혜는 이것이 좋은 방법이라고 프로덕션에 말할 것입니다. 이봐요, 그들은 모든 것을 할 수 있는데 왜 안 될까요? 스턴트 업계에는 뛰어난 인재들이 있습니다. 미친 짓이야.
오늘날 스턴트 상황이 어디에 있다고 생각하시나요? 어떤 영화가 실용적인 효과를 사용하는지, 어떤 영화가 컴퓨터 생성 이미지를 사용하는지에 대한 논쟁이 항상 있습니다. 업계가 어디로 가고 있다고 생각하시나요?
오디: 흥미롭네요. 관객도 많고, 저는 영화 보는 걸 좋아하는 영화 팬이에요. 나는 가능한 한 많은 영화를 보고 싶다. 나는 [스턴트 코디네이터]가 어떻게 했는지 바로 알 수 없는 영화를 좋아합니다. 나는 “아, 알았어. 흥미롭네요.” 우리는 CGI가 너무 좋은 상태에 있습니다. 스턴트 연기자와 함께 격투신을 찍을 수도 있고, 자신도 모르게 얼굴을 댈 수 있다는 게 대단하다. 또한 이제 이전보다 배우를 명백한 위험에 빠뜨릴 수 있는 상황이 생겼습니다. 우리 장비 중 일부는 이전보다 안전하므로 실제로 매우 높은 곳에 보관할 수 있습니다.
인터뷰에서 여러 번 말했어요. 사람들은 스턴트 복식을 보기 위해 돈을 지불하지 않습니다. 그들은 이야기 속에서 자신이 아끼는 배우들이 위험에 처해 있는 모습을 보기 위해 돈을 지불합니다. 그것이 바로 당신이 글로 전달하려고 하는 것입니다. 지금 스턴트가 있는 곳에서는 확실히 제가 하는 방식 때문에 저는 항상 실습을 먼저 하려고 노력할 것입니다. 제작 회의에 갔는데, 프로듀서가 “글쎄, 우리는 그럴 여유가 없어요. 또 무엇을 할 수 있나요?” CG는 때때로 우리에게 행복한 매체를 제공합니다. 예를 들어, 높은 곳에서 작업합니다. 400피트 높이의 건물에서 촬영하는 실용성은 까다롭기 때문에 스턴트 더블을 사용하여 와이드 샷을 촬영할 수 있는 두 번째 유닛을 만들 수 있습니다. 그런 다음 혼합할 수 있습니다.
이제는 안전 장비가 좋아 영화를 판매할 특정 주요 장면에 실제로 배우를 배치할 수 있습니다. 제 생각엔 지금 어떤 관객들은 그게 만화라는 걸 사지 않는 것 같아요. CG인지 아닌지는 최종적으로 알 수 있습니다. 일전에 영화를 보고 있었는데, 언급하지는 않겠습니다. [웃음] 좋은 영화였거든요. '아, 이 부분은 다 CG구나'라고 생각해서 흥미를 잃었습니다. 흥미를 잃을 생각은 아니었어요. 나는 방금 전화기를 들고 이 [휴대폰 스크롤 모방]을 시작했습니다. 제가 대화를 나누는 모든 동료들은 가능한 한 실제적으로 그렇게 하려고 노력합니다. 앞으로도 계속 그럴 것 같아요. CG만으로는 사람들이 만족할 수 없을 것 같아요.
올사티: 저는 최근에 CG에서 거의 완전히 벗어난 Marvel 영화의 일부였습니다. 우리는 곧바로 실용적인 개그로 돌아갔고, 그것은 매우 스턴트가 많은 영화였습니다. 이것이 추세라고 생각합니다. 돈이 절약됩니다. 시간이 절약됩니다. 회전율이 절약됩니다. 영화를 훨씬 더 빨리 개봉할 수 있습니다. CG의 비중이 없습니다. 최근에 제가 본 바에 따르면 업계가 변화하고 있으며 훨씬 더 발전된 영화 제작 감각을 통해 예전의 좋은 시절로 되돌아가고 있을 수도 있다고 생각합니다.

솔직히, 나는 그것을 보고 싶습니다. 내 말은, 왜 안돼? CG 세계 때문에 자신의 기술을 모두 활용하지 못하는 재능 있는 사람들이 많이 있습니다. 나는 CG를 좋아한다. 이는 영화 발전의 일부입니다. 액션맨이라는 측면에서 볼 때, [CG보다 실용성에 의존하는] 일이 이제 훨씬 더 자주 일어나고 있는 것 같습니다.
보더랜드는 현재 극장에서 상영 중입니다.
