
GDC 2024에서 열린 State of Unreal 기조연설 에서 언리얼 엔진은 그래픽 엔진의 다음 업데이트에 포함될 몇 가지 흥미로운 새로운 개발 사항을 공개했습니다. 이제 개발자는 과거에는 불가능했던 방식으로 실제와 같은 밀도가 높은 환경과 캐릭터 세부 정보를 실시간으로 생성할 수 있습니다. 회사는 Marvel 1943: Rise of Hydra 의 초기 미리보기에서 이러한 새로운 기능을 시연했는데 정말 인상적이었습니다.
데모는 UE가 현재 무엇을 할 수 있는지 보여주며, 모두 실시간 편집자와 가상 카메라의 도움으로 직접 전송됩니다. Epic Games의 최고 기술 책임자인 Kim Liberi와 Skydance Media의 Amy Henning은 청중에게 1943년을 배경으로 한 교량 환경을 소개했습니다. 처음에는 장면이 매우 세밀했지만 그 다음에는 얼마나 많은지 시각화하기 위해 뼈대로 분해되었습니다. 편집자에 의해 실시간으로 추가됩니다.
Unreal Engine 5.4의 새로운 업데이트를 통해 게임 개발자는 Nanite 적응형 테셀레이션이라는 기술의 도움으로 진정한 환경을 구축할 수 있습니다. 환경은 기초부터 구축되어 지면 질감, 눈, 연기와 같은 세부 정보를 추가합니다. 연기가 땅에 그림자를 드리우는 것뿐만 아니라 그 자체에도 그림자를 드리우는 등 조명이 특히 인상적입니다. 이 모든 것이 실시간으로 추가되거나 제거됩니다.
“이 기술을 사용하면 전례 없는 수준의 기하학적 세부 사항을 추가할 수 있을 뿐만 아니라 메모리 효율성도 뛰어나고 게임 실행 중에 동적으로 변경할 수 있습니다. 발자국, 타이어 자국, 심지어 초자연적인 효과까지 시각화할 수 있습니다.”라고 Liberi는 Nanite 라는 기술을 언급하면서 말했습니다. "엄청난 양의 지오메트리 없이 게임에 세부 정보를 실제로 가져오는 것은 정말 스마트하고 흥미로운 기술입니다."
이 기술은 지면뿐만 아니라 환경의 모든 종류의 세부 사항에 유용합니다. 이 데모에서는 현장에서 불이 붙은 통에서 쏟아져 나오는 연기를 확대하면서 이종 볼륨이라고 알려진 언리얼 엔진의 또 다른 새로운 기술을 선보였습니다.
이전에는 파티클 스프라이트를 사용하여 이러한 작업을 수행했지만 Liberi가 언급한 것처럼 최종 효과가 무너져 밋밋해 보일 수 있습니다. “멀리서 보면 좋지만 결코 좋지는 않습니다.”라고 그는 덧붙였습니다.
이종 볼륨메트릭은 장면 자체뿐만 아니라 장면의 나머지 부분에도 그림자를 드리웁니다. 이는 파티클 추가와 같은 보다 전통적인 방법과 혼합될 수도 있으며, 이 모든 작업은 엔진에서 기본적으로 수행되거나 방대한 데이터 세트를 가져와 수행할 수 있습니다. 장면의 사실적인 연기와 조명에 대해 Liberi는 그 결과 "동적 조명에 완벽하게 반응하는 실시간으로 실행되는 영화 품질의 시각 효과"가 탄생했다고 말합니다.
게임 제작에서 AI의 사용은 Nvidia가 제공하는 AI 기반 대화 부터 시작하여 여기 Unreal Engine에서 볼 수 있는 것과 같은 AI 지원 세계에 이르기까지 게임의 기초에 천천히 스며들고 있습니다. 최종 결과는 확실히 인상적이며 점점 더 작은 게임 스튜디오가 사실적으로 보이는 AAA 타이틀을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
논의된 개발자를 위한 Unreal Engine 5.4에 대한 더 많은 세부 사항과 배울 수 있는 더 많은 세부 사항이 있습니다. 언리얼 엔진 5.4의 첫 번째 프리뷰는 4월 말에 출시될 예정입니다.


