
“개발은 혼란스러울 것입니다.”
젤다의 전설: 왕국의 눈물의 수석 물리 엔지니어인 Takayama Takahiro가 게임의 두 가지 능력인 Ultrahand와 Fuse에 대한 첫 번째 프로토타입을 보았을 때의 반응이었습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결 에서 물리 시스템을 이끌었던 노련한 엔지니어 역시 이러한 유형의 물리 시스템이 미지의 영역이라는 것을 알고 있었습니다.
그는 2024년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 패널에서 "생각할수록 걱정이 더 커졌습니다"라고 설명했습니다. Nintendo 개발자들의 커튼 뒤의 이 희귀한 정점은 독특한 물리 시스템의 설계 및 엔지니어링 성과가 실제로 얼마나 큰지를 보여줍니다.
젤다의 물리학

왕국의 눈물은 거의 전 세계적으로 호평을 받았으며, 물리 시스템은 여기서 중요한 역할을 합니다. 이는 일반적으로 당연하게 여기는 디자인 요소 중 하나입니다. 백그라운드에 존재하며 핵심 게임 플레이 중에는 거의 나타나지 않는 것입니다. 그러나 왕국의 눈물 에서는 물리학이 전부입니다. 그리고 플레이어가 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 진정한 샌드박스를 제공하려는 노력에서 물리학이 모든 것을 변화시켰습니다.
왜 물리 시스템인가? Tears of the Kingdom 개발팀의 경우 모든 것이 "곱셈적 게임플레이"라는 개념으로 귀결됩니다. 재미있는 상호 작용을 구축하는 대신 팀은 이러한 상호 작용이 자연스럽게 발생하는 시스템을 만들기 시작했습니다. 눈물의 왕국의 엔진을 담당한 도타 타쿠히로(Takuhiro Dohta)는 "재미있는 것을 만들기보다는 재미있는 일이 일어나도록 하는 시스템을 만들어야 한다"고 설명했습니다.
이것이 바로 야생의 숨결 과 왕국의 눈물 의 아이디어였습니다. 두 번째 게임이 다가오면서 팀은 첫 번째 게임에서 확립된 요소를 향상시키고 싶었습니다. 이 초기 프로토타입 단계에서는 플레이어가 다양한 요소를 결합하여 새로운 것을 만들 수 있는 Ultrahand와 Fuse가 탄생했습니다.

디자인 관점에서는 좋은 아이디어지만, 실제로 이 시스템을 작동시키는 일을 맡은 사람들은 그다지 열성적이지 않았습니다. Takayama는 “저는 이것이 매우 어려울 것이라는 것을 알고 있었습니다.”라고 말했습니다.
왕국의 눈물은 두 가지 물리 계층을 사용합니다. 그 기반은 게임 전반에 걸쳐 널리 사용되는 잘 알려진 물리 시스템인 Havok입니다. Nintendo는 이 위에 자체 내부 물리 시스템을 계층화합니다.
그러나 이러한 시스템만으로는 충분하지 않았습니다. 이러한 새로운 능력을 통해 물리 팀은 매일 게임을 중단시켰고, 물체가 날아가지 말아야 할 곳으로 날아가고 팀이 추구하는 몰입형 경험을 죽이는 충돌을 일으켰습니다. Takayama는 “이러한 비물리적 물체와 Ultrahand 사이의 충돌로 인해 일상적인 문제가 발생했습니다.”라고 설명했습니다.
원래는 왕국의 눈물 의 일부 요소만이 진정한 물리적 상호작용을 가졌습니다. Takayama는 비물리적 객체로서 게이트와 톱니의 예를 제공했습니다. 이러한 개체는 애니메이션을 기반으로 작동했으며 울트라핸드와 같은 때로는 거친 물리학 능력과 상호 작용할 때 많은 문제를 일으키고 있었습니다.
해결책? 모든 것을 물리 개체로 만듭니다.
사물의 세계
게이트 대신에 나무와 같은 재료를 사용하여 게이트를 구성하고 여기에 모터와 체인을 부착합니다. 그들은 함께 물리적으로 정확한 무언가를 만들었습니다. 그렇게 <왕국의 눈물>은 활짝 열렸다.
“곱셈적인 게임플레이를 현실화하려면 예외 없이 모든 것이 물리 기반이 되어야 합니다.” 그것은 팀이 계속해서 하려고 했던 일의 핵심에 이르렀습니다. 전용 상호 작용을 만드는 대신 플레이어가 원하는 상호 작용을 결정할 수 있도록 시스템을 구축해야 합니다.

이로 인해 모든 것을 시뮬레이션하는 힘든 과정이 발생했습니다. 바퀴는 더 이상 바퀴가 아닙니다. 자체 샤프트와 서스펜션이 있는 모터에 연결된 휠입니다. 체인은 더 이상 단순한 체인이 아닙니다. 그것들은 여러 개의 체인 링크로, 각각 재료와 무게를 기준으로 시뮬레이션한 다음 서로 연결됩니다.
게임의 모든 부분에 대해 이 작업을 수동으로 수행할 수는 없습니다. Takayama는 물체에는 재료, 크기 및 모양을 기반으로 자동으로 계산되는 질량 및 관성과 같은 몇 가지 중요한 요소가 있다고 설명했습니다. 이로 인해 세상은 스스로 상호작용하게 되었습니다. 예를 들어, 물 속에 있는 물체에 대한 시스템을 구축하는 대신 물의 부력과 저항, 그리고 물리 물체의 질량과 관성이 물과 상호 작용하는 방식을 계산할 수 있습니다.
이론상으로는 훌륭해 보이지만 팀에서는 문제가 발생했습니다. 게임에서 물체가 어떻게 보이는지와 물체가 갖게 될 물리적 특성 사이에는 불일치가 있었습니다. 다카야마는 나무판의 예를 제시했습니다. 플레이어가 보기 위해서는 훨씬 더 커야 했고, 이는 훨씬 더 무거웠고 플레이어가 기대한 방식으로 세계와 상호 작용하지 않았다는 것을 의미했습니다.

이러한 상황에서 팀은 개체를 수동으로 조정해야 했습니다. 이는 게임 디자인, 예술, 물리학 사이에서 세심하게 짜여진 안무를 만들어 플레이어가 기대한 것처럼 보이는 개체를 만들고 플레이어가 기대한 대로 세계와 상호 작용하도록 했습니다. 아트 팀은 물리 팀과 협력하여 개체의 모양과 느낌을 올바르게 만들어야 했고 모든 사람은 그것이 게임에 적합한지 확인하기 위해 디자인과 상의해야 했습니다.
Takayama가 제공한 사례 중 하나는 Portable Pot입니다. 경사진 곳에 설치하면 화분의 내용물이 쏟아질 것을 우려한 아트팀은 휴대용 화분을 항상 평평하게 유지하는 방법을 고안했습니다. 냄비 바닥에 있는 조인트를 사용하여 물체를 내려놓으면 회전하여 항상 평평하게 유지됩니다.
그것은 간단한 해결책이지만, 물론 거기서 끝나지 않았습니다. 플레이어들은 결국 휴대용 냄비를 가져와서 괴물 같은 차량을 결합하는 조인트로 사용하게 되었고, 본질적으로 팀이 완전히 새로운 것을 만들기 위해 구축한 시스템을 활용했습니다. 이것이 바로 Tears of the Kingdom을 특별하게 만드는 이유입니다. 플레이어가 이러한 물리적 개체를 사용하여 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 방법입니다.
