페르시아의 왕자 제작자 Jordan Mechner가 시리즈의 두 가지 잃어버린 게임에 대한 세부 정보를 유출했습니다.

Replay의 삽화는 모래시계 옆에 있는 공주를 보여줍니다.
조던 메크너

Jordan Mechner는 뒤를 돌아보는 것을 멈출 수 없습니다. 이는 전적으로 선택에 의한 것이 아닙니다.

페르시아의 왕자 제작자는 세 개의 개별 프로젝트가 동시에 준비되어 있었고 그 중 일부는 그가 참여하지 않은 덕분에 작년에 우연한 르네상스의 중심에 서게 되었습니다. 처음에는 재생 가능한 다큐멘터리인 Digital Eclipse의 The Making of Karateka 가 나왔습니다. Prince of Persia의 길을 닦은 Mechner의 첫 번째 히트작 Apple II 게임에 대해 설명합니다. 이 프로젝트에 이어 올해 1월 Ubisoft의 Prince of Persia: The Lost Crown이 출시 되었습니다. 이 시리즈는 Mechner의 오리지널 2D 게임에 경의를 표하는 시리즈의 새로운 작품입니다. 과거를 향한 여정은 이제 그의 경력과 가족 역사를 모두 되돌아보는 Mechner의 새로운 그래픽 소설 인 Replay: Memoir of an Uprooted Family 로 마무리됩니다.

그 기간 동안 59세의 Mechner는 자신의 최고점뿐만 아니라 최저점에 대해서도 생각해 볼 시간을 많이 가졌습니다. 그의 최고의 업적을 향한 길은 결코 빛을 보지 못한 취소된 프로젝트로 포장되었습니다. 올해 게임 개발자 컨퍼런스 에서 Mechner와 함께 앉아 그의 오랜 경력에 대한 성찰의 순간을 풀었을 때, 그가 취소한 Prince of Persia 게임 두 개에 대한 세부 사항을 공개할 때 그의 목소리에는 분노의 흔적이 전혀 없었습니다. 대신 그는 자신의 성공과 실패를 모두 똑같이 중요하게 여깁니다. 전자는 후자 없이는 존재할 수 없습니다. 설사 그 순간에 그것을 항상 알지는 못하더라도 말입니다.

Mechner는 Digital Trends에 “우리가 어떤 일을 하고 있는 순간 그것이 얼마나 중요할지, 어떤 가치를 갖게 될지 항상 깨닫지는 못합니다.”라고 말합니다. "종종 우리는 상황이 미래에 어떻게 파급되는지 깨닫는 강력한 방법으로 놀랄 수 있습니다."

데스바우체와 가라테카

처음으로 Mechner를 직접 만났을 때, 나는 이미 그를 알고 있는 것 같은 느낌이 들었습니다. 나는 몇 달 전 Mechner의 첫 번째 걸작 창작에 관한 여러 인터뷰가 포함된 대화형 다큐멘터리인 The Making of Karateka 를 플레이했을 때 그의 뇌의 내부 작동을 본 적이 있었습니다. 내가 GDC에서 만난 남자는 아버지와 함께 피아노 벤치에서 Karateka 의 창작에 대한 세부 사항을 조용히 회상하면서 본 남자와 일치할 것입니다. 그는 질문에 대답하기 전에 신중하고 정확하며 자신의 생각을 신중하게 정리합니다.

이러한 태도는 The Making of Karateka를 경험한 사람이라면 누구나 놀랄 일이 아닙니다. Digital Eclipse의 상세한 다큐멘터리는 Apple II 게임의 모든 세부 사항에 대해 고민하는 젊은 Mechner의 그림을 그립니다. 그의 과정은 너무 힘들어서 그가 촬영한 실제 장면을 기반으로 로토스코핑을 사용하여 픽셀화된 캐릭터를 손으로 그렸습니다. 이는 하나의 비전을 가지고 일하는 대가를 보여주는 예술가에게 중요한 역사적 문서입니다.

Mechner 자신은 프로젝트 개발에 직접 관여하지 않았습니다. 오히려 그는 일부 인터뷰에 참여하여 Digital Eclipse가 그의 아카이브를 샅샅이 뒤져 오래된 저널부터 잊혀진 프로토타입에 이르기까지 모든 것을 파헤칠 수 있도록 했습니다. 이 프로젝트를 칭찬하는 Mechner는 자신도 스튜디오에서 알아낸 내용에 놀랐다고 인정합니다.

Mechner는 “40년 동안 한 번도 본 적이 없는 스크린샷과 스케치가 있었습니다.”라고 말했습니다. “그들은 작은 회전하는 행성 지구가 있는 게임의 프로토타입을 발견했습니다. 내가 실제로 그걸 프로그래밍한 걸까? 그 일을 하면서 주말을 보냈나 봐요. 나는 그 게임의 프로토타입을 만든 기억이 없습니다. 나는 그것이 단지 아이디어라고 생각했습니다!”

The Making of Karateka에서 두 캐릭터가 서로를 차고 있습니다.
디지털 이클립스

The Making of Karateka는 게임에서 영화적인 스토리텔링의 기반을 마련한 PC 게임인 Karateka 자체에 주로 초점을 맞추고 있지만 컬렉션에 포함된 유일한 프로젝트는 아닙니다. 그것은 Mechner의 첫 번째 진정한 실패로 시작됩니다. Deathbounce 라는 게임은 잠재적인 게시자와 여러 번의 개정 라운드에 실패한 후 포기했습니다. Deathbounce에 대해 논의할 때 우리의 대화를 통해 여러 번 나타나는 통일된 지혜가 나타납니다.

Mechner는 “과거를 기억하고 보존하는 것의 가치 중 일부는 현재 협상 측면에서 우리에게 제공하는 것입니다.”라고 말합니다. “Digital Eclipse의 The Making of Karateka 는 게임 역사가들에게는 흥미롭지만, 다른 기술과 도전과 함께 완전히 다른 세계에서 활동하는 젊은 개발자들에게도 가치 있다고 생각합니다. 다른 사람이 겪었던 일을 대리 경험하는 것은 매우 도움이 될 수 있습니다. 나는 Deathbounce 에 얼마나 많은 노력이 들어갔는지 확인하고 궁극적으로 게시되지 않도록 피드백을 받는 것이 잘못된 길로 가는 것에 대해 자책하고 있는 누군가에게 안심이 될 수 있다고 생각합니다. 그것은 단지 창작 과정의 일부일 뿐입니다.”

페르시아의 공주

The Making of Karateka를 처음 플레이했을 때 저를 놀라게 한 것은 여기에 포함된 게임이 그다지 많지 않았습니다. 오히려 Digital Eclipse가 피드백과 비평이 예술을 형성할 수 있는 방식에 대한 실질적인 이야기를 전달하는 방식입니다. 프로젝트 전반에 걸쳐 플레이어는 Deathbounce 와 Karateka 의 초기 프로토타입을 시험해 볼 수 있습니다. 해당 버전 사이에 Digital Eclipse는 Mechner가 변경 사항을 제안하는 예비 출판사로부터 공개한 편지를 엮습니다. 새로운 프로토타입이 나올 때마다 Mechner가 메모를 작성하려는 의지를 바탕으로 게임이 향상되는 것을 물리적으로 느낄 수 있습니다. Mechner는 이 프로세스가 항상 그의 성공의 기본이었다고 지적합니다.

Mechner는 “ 페르시아의 왕자 에서 저는 이 게임이 비폭력적인 게임이 될 것이라고 오랫동안 결심했습니다.”라고 말합니다. “함정에서 탈출하고 죽음을 피하는 것이지만 플레이어는 결코 싸우지 않을 것입니다. 내 친구 Tomi는 이 게임에는 전투가 필요하다고 계속해서 말했습니다. 나는 저항했다. 나의 변명은 Apple II에 다른 문자를 추가할 만큼 충분한 메모리가 없다는 것이었습니다. 하지만 플레이어와 동일한 모양을 사용하여 Shadow Man을 만드는 솔루션은 너무나 마술적이고 게임을 변화시켜서 Tomi가 계속 옳았다는 것을 깨달았습니다. 그게 없었다면 <페르시아의 왕자>는 이런 모습이 아니었을 것이고 우리는 오늘 이 대화를 나누지도 못했을 것입니다.”

Sargon은 Prince of Persia: The Lost Crown에서 장애물을 돌파했습니다.
유비소프트

페르시아 왕자는 시리즈의 최신 작품인 페르시아 왕자: 잃어버린 왕관 덕분에 우리 토론의 큰 주제입니다. Mechner는 비평가들의 호평을 받은 이 릴리스에 작업하지 않았지만 2D 플랫폼으로 복귀하여 그의 원래 게임에 경의를 표합니다. 우리가 프로젝트에 대한 자신의 감정을 논의하면서(그는 이 프로젝트의 열렬한 팬입니다), 그는 자신의 프로젝트 중 하나가 무너지지 않았다면 이 일이 어떻게 불가능했을지 다시 한 번 설명했습니다.

Mechner는 “저는 페르시아 왕자 게임을 만들기 위해 8년 전 몽펠리에로 이사했습니다.”라고 말합니다. “그 게임은 빛을 보지 못하겠지만, 취소된 페르시아 왕자 프로젝트와 The Lost Crown 사이에는 연관성이 있습니다. 둘 다 몽펠리에에서 만들어졌습니다. Lost Crown은 그 프로젝트의 잿더미 속에서 탄생했습니다. Lost Crown 팀은 놀라운 재능을 갖고 있으며 다른 프로젝트에서 그들과 함께 일한 경험을 통해 Prince of Persia에 대한 그들의 열정을 알고 있습니다. 미공개 프로젝트를 위해 우리가 논의하고 연구한 많은 것들이 <로스트 크라운> 에 반영된 것을 보고 매우 기뻤습니다.”

Mechner가 Replay에서 취소된 Prince of Persia 프로젝트에 대해 이야기하는 동안 그는 2019년 이전에 Ubisoft에서 작업 중이었던 두 타이틀에 대해 약간 이야기했습니다. 그 중 하나는 Mechner의 복귀였을 것이며, 그가 1989년부터 작업을 해왔다.

Mechner는 “두 가지 프로젝트가 있었습니다.”라고 말했습니다. “하나는 AAA 오픈 월드 페르시아 왕자 게임이었습니다. 두 번째 프로젝트는 2D 속편으로, 오리지널 2D 페르시아 왕자 3부작의 세 번째 에피소드였습니다. 페르시아의 공주라고 불릴 예정이었습니다. 1993년에 페르시아의 왕자 2: 그림자와 불꽃을 만들 때 나는 그것을 3부작의 중간 에피소드로 상상했습니다. 오늘 작고 간단한 2D 게임으로 3부작을 완성하자는 생각이었습니다. 하지만 그 대신에 The Lost Crown이 있는데 정말 멋지네요! 이야기는 해피엔딩으로 끝날 것 같아요.”

"우리가 원래 생각했던 방식으로 성과를 거두지 못하는 것들은 그럼에도 불구하고 중요하며 장기적으로 성과를 거두게 됩니다."

과거를 재생

2019년 Ubisoft와 헤어진 후 Mechner의 경력은 다소 좌회전했습니다. 그는 그래픽 소설에 대한 어린 시절의 사랑을 다시 불러일으키고 거대한 비디오 게임기에서 좀 더 친밀한 종류의 예술로 옮겨갔습니다. 그는 2019년부터 Monte Cristo 및 Liberty 와 같은 책을 포함하여 여러 그래픽 소설을 출판했습니다. 놀라운 변화처럼 보일 수도 있지만, Mechner의 현재 열정은 그의 경력을 그가 스스로 작은 게임을 만들던 시절로 되돌려 놓았습니다.

Mechner는 “320페이지 분량의 그래픽 소설의 모든 페이지를 쓰고 그리는 것은 마치 Apple II 게임용 그래픽을 코딩하고 작업하는 것과 같습니다.”라고 말합니다. “한편으로는 시간을 관리해야 하는 다년간의 프로젝트입니다. 단거리 경주가 아니라 마라톤이다. 그러나 날마다 하나의 패널을 그리는 기술이나 하나의 제스처를 표현하는 기술은 특정 서브루틴을 최대한 효율적으로 코딩하는 것과 다르지 않습니다. 그런 의미에서 그 리듬으로의 복귀입니다.”

그의 최신 프로젝트인 그의 2023년 그래픽 소설 Replay: Memoir of an Uprooted Family 의 영어 번역은 그의 가장 개인적인 작품입니다. 자서전은 Mechner의 경력과 가족 역사에 대한 세대 간 이야기를 담고 있습니다. 이 책은 제1차 세계대전과 1930년대 후반 나치 점령이 일어나 그의 할아버지가 프랑스를 여행하게 된 이야기를 담고 있습니다. Mechner는 이러한 이야기와 2015년에 자신의 삶을 뿌리 뽑고 프랑스로 이주하여 페르시아 왕자 작업에 참여한 이야기 ​​사이의 점을 연결합니다. Mechner는 단지 그래픽 소설을 쓴 것이 아닙니다. 그는 그것을 직접 설명했습니다.

조던 메크너(Jordan Mechner)가 앞을 응시하고 있습니다.
조던 메크너 조던 메크너

다시 한번 런닝 테마가 떠오릅니다. 우연히 The Making of Karateka 와 같은 프로젝트와 일치하는지 여부에 관계없이 Replay는 Mechner의 현재 자기 성찰 시대에 대한 최종 단어 역할을 합니다. 과거를 되돌아보고, 그것은 바뀔 일이 아니라는 사실을 받아들이게 하는 책이다. 우리는 과거를 받아들이고 고난조차도 미래를 형성하는 방식을 인식해야 합니다.

“Replay의 주제는 우리 모두가 어떻게든 시계를 되돌려 다시 하되 더 잘해야 한다는 욕구입니다. 작동하지 않는 문제를 해결하기 위해”라고 Mechner는 말합니다. “그렇게 할 수 없는 것은 인간의 조건일 뿐입니다. 가장 고통스럽고 다루기 어려운 일에는 기회의 씨앗이 담겨 있습니다. 인생이 다 그렇지."

대화가 끝날 무렵에는 Mechner가 그 철학을 진심으로 믿고 있다는 느낌이 들었습니다. 그의 가장 열정적인 순간은 Prince of Persia 나 심지어 Replay 에 대해 이야기할 때가 아니라 The Last Express에 관한 것입니다. 그 프로젝트는 Mechner의 야심찬 1997년 기차 탑승 어드벤처 게임이었지만 상업적 실패로 간주되었습니다. Mechner는 취소된 Prince of Persia 게임 과 마찬가지로 이 프로젝트도 높은 평가를 받고 있습니다. 그런 의미에서 성공과 실패를 구별하는 실질적인 선은 없습니다. Mechner는 이에 대한 살아있는 증거입니다.

“ The Last Express , Prince of Persia , Replay를 포함하여 내 경력에서 나에게 가장 의미가 있었던 것들은 열광하는 사람들과 함께 내가 믿었던 일을 해낸 프로젝트입니다. 그것도 마찬가지입니다.”라고 Mechner는 말합니다. “우리는 열정과 비전을 가지고 나아가고 그것을 믿었기 때문에 장애물을 극복했습니다. 그렇게 할 수 있다면 때로는 마법이 일어나기도 합니다.”


게시됨

카테고리

작성자

태그: