14년의 제작 끝에 해롤드 핼리벗(Harold Halibut)이 마침내 다음 달 출시됩니다.

해럴드 핼리벗(Harold Halibut)은 우뚝 솟아 있다.
슬로우 브라더스

14년 동안 제작해온 게임 해럴드 핼리벗(Harold Halibut)이 드디어 출시되었습니다. 손으로 직접 제작한 내러티브 어드벤처는 PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC에서 4월 16일 출시될 예정입니다. 출시일 발표에 앞서 Digital Trends는 야심 찬 프로젝트의 처음 5시간 동안 직접 체험하고 제작자로부터 특이한 개발에 대한 통찰력을 얻으면서 프로젝트를 자세히 살펴보았습니다.

Slow Bros.의 데뷔 타이틀은 외계 행성의 바다에 갇힌 우주선 Fedora 안에 사는 작은 공동체에 대한 SF 이야기를 담고 있습니다. 플레이어는 배에 탑승한 과학자의 조수인 Harold의 역할을 맡아 배를 구하고 의도한 여행을 계속할 방법을 찾고 있습니다. 그 전제는 어둡게 들릴지 모르지만, 기이한 캐릭터들 사이의 관계에 초점을 맞추면서 그 어조는 따뜻합니다.

하지만 주목할만한 점은 게임의 거의 모든 개체가 손으로 제작되었다는 것입니다. 그것은 점토화 작업처럼 보이며, 만드는 데 왜 그렇게 오랜 시간이 걸렸는지 설명하기 시작합니다. 출시에 앞서 진행된 프레젠테이션에서 Slow Bros.의 공동 창립자인 Onat Hekimoglu와 Ole Tillmann은 프로젝트의 개발 주기와 그로부터 나온 Harold Halibut 의 여러 반복에 대해 자세히 설명했습니다.

Harold Halibut는 우주선의 조종석에 서 있습니다.
슬로우 브라더스

이 프로젝트는 퍼즐 해결에 중점을 둔 전통적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 으로 2010년에 처음 구상되었습니다. 공동 창립자들은 당시 손으로 만든 물건을 사용하기로 한 결정은 미학적 선택이라기보다는 초기 제작에 참여한 사람 중 누구도 "그림 그리는 방법을 몰랐기" 때문에 필수 사항이었다고 지적했습니다. 따라서 팀은 캐릭터부터 세트까지 모든 것에 대한 모델을 만들고 이를 게임에 스캔하기로 일찍부터 결정했습니다.

결과적으로 Harold Halibut 는 스톱모션 애니메이션처럼 보이지만 정확하지는 않습니다. 대신 팀은 각 개체에 대한 수백 장의 사진을 찍고 업로드하여 디지털화하는 프로세스인 사진 측량을 사용하여 모든 개체를 게임에 스캔했습니다. 거기에서 개체를 정리하고 모션 캡처 기술을 사용하여 캐릭터에 애니메이션을 적용하여 인형에 움직임을 제공했습니다.

이는 Slow Bros.가 프레임별로 실제 객체를 애니메이션화할 필요가 없다는 것을 의미했지만, 2012년부터 2016년까지 주로 부업으로 수행했던 소규모 팀에게는 여전히 엄청난 양의 작업이 필요했습니다. 다양한 재료를 사용하여 스튜디오에서는 화면에 거의 나타나지 않는 공간의 바닥재를 손으로 만드는 데까지 이르렀습니다. Tillmann은 Fedora의 풍화된 모습을 구현하기 위해 실제 모델이 약간의 마모를 겪기도 했다고 언급했습니다.

모든 작업은 게임의 처음 두 장에 표시됩니다. Harold Halibut를 처음 부팅했을 때 약간 초현실적인 경험을 했습니다. 캐릭터나 세트의 어떤 부분도 제가 게임에서 기대하는 방식만큼 디지털처럼 느껴지지 않습니다. 그것은 내가 완전히 통제할 수 있는 1990년대의 잃어버린 유럽 만화와 더 유사합니다. 공동 창립자들은 체코의 전설인 Jan Švankmajer부터 MTV의 Celebrity Deathmatch 에 이르기까지 광범위한 애니메이션 영향을 인용합니다. 녹슨 벽, 희미한 형광등, 지문으로 빚어진 듯한 느낌의 캐릭터로 가득 찬 페도라의 홀을 탐험하면서 각각의 모습을 보여줍니다.

Harold Halibut는 우체부 옆에 서 있습니다.
슬로우 브라더스

플레이를 시작했을 때 처음에는 Harold Halibut가 제가 생각했던 것만큼 포인트 앤 클릭 게임이 아니라는 사실에 놀랐습니다. 오히려 그것은 내가 주로 몇 가지 주요 위치 사이를 오가며 소수의 지역 괴짜들과 대화를 나누는 직접적인 내러티브 모험입니다. 처음 두 장에서 내가 하는 유일한 퍼즐 해결 방법은 3D 프린터에서 겹쳐진 덮개 패널을 풀어야 할 때입니다.

게임 플레이에 대한 가벼운 강조는 의도적으로 설계된 것입니다. 게임이 14년에 걸쳐 얼마나 빠르게 변화할 수 있는지에 대한 아이디어로 인해 오랜 개발 기간 동안 프로젝트의 범위가 완전히 바뀌었습니다. 2010년에 스튜디오는 퍼즐 해결이 게임에 넣을 수 있는 최소한의 것이라고 느꼈습니다. 비주얼 노벨과 내러티브 중심 게임의 등장으로 팀은 내러티브의 속도를 늦추기만 하는 게임플레이 구성 요소라고 생각되는 요소를 제거할 수 있다는 자신감을 얻었습니다.

그 결정으로 인해 Harold Halibut가 일종의 틈새 타이틀이 될 수도 있습니다. 제가 플레이한 5시간은 날카로운 세계관과 매혹적인 환경으로 가득 찬 예술적인 승리였지만 확실히 느린 경험이었습니다. 본질적으로 제한된 설정은 동일한 세트 사이를 여러 번 천천히 튀는 것을 의미하며, 각 영역은 선박의 수관 이동 시스템으로 빨려 들어가면서 긴 애니메이션으로 중단됩니다. 챕터 2 Cliffhanger는 이야기의 나머지 부분에서 더 많은 볼거리와 즐길거리가 있을 수 있다고 놀리지만, 이에 대한 관심은 사회적 풍자와 건조한 유머가 풍부한 SF 스토리에 얼마나 투자했는지에 달려 있을 것입니다. .

결국 파헤치게 되더라도 Slow Bros.는 그렇게 오랜 개발 과정을 거친 후에도 시그니처 스타일을 버릴 계획이 없다는 점을 확신하십시오. 스튜디오는 시간이 너무 오래 걸린 이유 중 하나는 경험이 부족하고 팀이 우아하지 않은 솔루션으로 문제를 해결했기 때문이라고 지적합니다. 이제 작업 흐름이 원활해졌으므로 Hekimoglu와 Tillmann은 다음 프로젝트를 준비하는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 것이라고 확신합니다.

그때까지 팀의 초점은 마침내 Harold Halibut를 세상에 출시하는 것입니다. 우리는 이것이 플레이어의 관심을 끌 것인지 여부를 곧 알게 될 것입니다. 그러나 그것은 거의 요점을 벗어났습니다. 그것은 경험을 요구하는 독특한 호기심의 유형입니다.

Harold Halibut는 4월 16일 PS5, Xbox Series X/S, PC용으로 출시됩니다.


게시됨

카테고리

작성자

태그: