최신 PC 게임에서는 Nvidia의 DLSS(Deep Learning Super Sampling) 와 AMD의 FidelityFX Super Resolution(FSR) 사이에서 어려운 결정을 내려야 합니다. 둘 다 최고의 그래픽 카드를 사용하면서 더 높은 프레임 속도를 약속하는 업스케일링 도구이지만 둘 사이에는 몇 가지 주요 차이점이 있습니다.
저는 수년간 수십 개의 게임에서 DLSS와 FSR을 테스트해 왔습니다. 둘 중 하나를 선택하는 것은 쉽지 않지만 두 업스케일러를 여러 번 면밀히 검토한 결과 둘 사이에 확실한 승자가 있습니다.
FSR과 DLSS: 차이점은 무엇입니까?
FSR과 DLSS는 동일한 목표를 달성하더라도 매우 다른 기술입니다. 높은 수준에서 두 도구 모두 게임을 더 낮은 해상도로 렌더링하여 성능을 향상시킵니다. 그런 다음 알고리즘은 모니터에 맞게 이미지를 확대하고 다양한 입력을 기반으로 누락된 정보를 채웁니다. 세부 사항은 상황이 지저분해지는 부분입니다.
DLSS는 AI로 강화된 슈퍼샘플링 알고리즘입니다. RTX 그래픽 카드의 전용 Tensor 코어는 업스케일링을 지원하는 AI 모델을 실행하여 낮은 내부 해상도에서 누락된 정보를 채우는 데 도움이 됩니다. 모델에는 한 프레임에서 다음 프레임으로의 객체 움직임을 보여주는 시간적 또는 시간 기반 데이터가 제공됩니다. 이는 알고리즘이 스틸 프레임으로는 달성할 수 없는 새로운 세부 사항을 찾아내는 데 도움이 됩니다.
AI에도 불구하고 DLSS는 Ghostwire Tokyo 에서 처음 으로 본 TSR(Temporal Super Resolution)과 유사합니다 . FSR은 유사한 접근 방식을 사용하지만 두 번째 버전에서만 사용됩니다.
FSR과 DLSS의 차이점이 충분히 혼란스럽지 않은 것처럼 FSR에는 두 가지 버전이 있습니다. FSR 1.0은 매우 기본적입니다. 샤프닝 필터를 적용하기 전에 확립된 알고리즘을 사용하여 이미지의 크기를 확대하고 누락된 세부 정보를 채웁니다. 비판적으로 이는 앤티앨리어싱 이후에 발생하므로 이미 일부 정리가 완료된 이미지를 재구성하려고 합니다. 이는 일반적으로 이미지 품질을 훨씬 더 나쁘게 만듭니다.
FSR 2.0은 동일한 알고리즘과 선명화 필터를 사용 하지만 이는 앤티앨리어싱 이전에 발생하며 게임에서 더 많은 입력을 가져옵니다. 기본적으로 AMD 브랜드가 적용된 TSR입니다. 더 많은 정보를 얻기 위해 시간 데이터를 통합하고 앤티앨리어싱 전에 깨끗한 렌더링으로 작동합니다. 이는 첫 번째 버전보다 훨씬 더 나은 이미지 품질로 이어집니다.
FSR 대 DLSS: 성능
DLSS와 FSR 초기에는 성능을 둘러싸고 큰 논의가 있었습니다. FSR이 화질에 큰 타격을 입힌 반면, DLSS는 좋은 성능과 화질 사이의 균형을 맞추려고 노력했습니다. 오늘날 DLSS와 FSR의 거래는 타격을 입으며 이는 대부분 개별 게임의 기능 구현으로 귀결됩니다.
저는 Cyberpunk 2077 과 Returnal에서 RTX 3060을 사용하여 두 기능을 모두 테스트했습니다. 이는 현재 PC 게이머들 사이에서 가장 일반적인 GPU이므로 이러한 도구에서 기대할 수 있는 기능을 잘 나타냅니다.
1080p부터 FSR과 DLSS는 품질 모드와 거의 동일한 성능을 제공합니다. 그러나 더 까다로운 성능 모드로 갈수록 DLSS는 약간의 우위를 점하고 있습니다. 여기서 성능은 매우 비슷합니다. 주로 이러한 도구가 까다로운 성능 모드에 도달할 때 CPU 병목 현상 으로 인해 어려움을 겪기 때문입니다.
1440p로 올라가면 실제로 작동하는 것을 볼 수 있습니다. DLSS는 FSR에 비해 보다 일관된 선두를 유지할 수 있어 성능 모드 전반에 걸쳐 몇 프레임의 추가 성능을 제공합니다. 여기서의 차이점은 게임 플레이 경험에 영향을 미칠 만큼 의미가 없지만 DLSS가 앞서 있다는 사실을 부인할 수 없습니다.
4K로 올라가면 DLSS가 지속적으로 FSR보다 앞서 있다는 점에서 비슷한 이야기를 들려줍니다. 그러나 두 도구의 성능 향상은 낮은 해상도에서보다 여기에서 훨씬 더 뚜렷합니다. FSR과 DLSS를 모두 사용하면 성능 모드가 기본 프레임 속도를 두 배 이상 향상시키는 것을 볼 수 있습니다.
Return은 스크립트를 뒤집습니다. 이 타이틀에서 FSR은 1080p에서 지속적으로 앞서 있습니다. 그러나 여기서의 점프는 Cyberpunk 2077 에서 본 것보다 훨씬 작습니다. 거의 동일한 기본 프레임 속도로 시작했음에도 불구하고 Returnal은 1080p에서 세 자릿수로 확장할 수 없었습니다.
4K로 점프하면 스케일링이 훨씬 좋아졌지만 여전히 Cyberpunk 2077 에서 본 것보다 낮습니다. FSR은 성능 모드에서 기본 프레임 속도를 두 배 이상 달성할 수 있었지만 DLSS는 그렇지 않았습니다. Returnal 의 이 해상도에서는 게임 플레이 경험에 영향을 미칠 수 있는 DLSS와 FSR 간의 성능에 상당히 의미 있는 차이가 있습니다.
Returnal 과 Cyberpunk 2077 에서 볼 수 있듯이 DLSS와 FSR은 성능 면에서 서로 충돌합니다. 일부 게임에서는 FSR이 더 빠른 반면, DLSS는 다른 게임에서 선두를 차지합니다. 그것은 개인 게임에 달려 있습니다. Nvidia의 장점은 그래픽 카드에서 FSR과 DLSS를 모두 사용할 수 있다는 것입니다. 두 가지 모두 자유롭게 사용해 보고 어느 것이 더 큰 성능 향상을 제공하는지 확인할 수 있습니다. AMD를 사용하면 FSR에 갇혀 있습니다.
FSR 대 DLSS: 이미지 품질
저는 수십 개의 게임에서 DLSS와 FSR을 테스트했는데 두 게임 사이에 분명한 추세가 있습니다. DLSS가 훨씬 더 좋아 보인다는 것입니다. 이는 대부분 Nvidia 기능의 안정성으로 귀결됩니다. 시간적 재구성을 통해 미세한 세부 사항을 제자리에 고정할 수 있는 반면, FSR은 멀리 있는 물체에서 희미한 깜박임을 자주 보여줍니다.
위의 Returnal 에서 실제로 작동하는 것을 볼 수 있습니다. FSR의 경우 커다란 파란색 빔으로 이어지는 복도와 주인공의 목을 감싸는 칼라가 불안정합니다. DLSS는 이러한 세부 정보를 안정적으로 유지할 수 있습니다. 그러나 DLSS에는 문제가 없습니다. 가끔씩 떨어지는 빨간색 불꽃을 보면 DLSS를 사용하면 그 뒤에 약간의 잔상이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 이는 업스케일러가 꺼진 상태에서는 나타나지 않습니다.
Returnal 에서는 큰 문제가 아니지만 이러한 세부 사항은 주의를 산만하게 할 수 있습니다. Marvel's Spider-Man은 이를 잘 보여주는 작품입니다. 멀리 있는 나무와 건물은 물론 카메라에 가까운 창문, 스파이더맨 옆 쓰레기통, 심지어 스파이더맨의 슈트에도 깜박임이 있습니다.
때때로 깜박임은 Cyberpunk 2077 에서와 같이 다른 방식으로 나타납니다. 여기에서는 미세한 디테일이 좀 더 안정적이지만 FSR은 카메라 앞의 난간에 그림자를 올바르게 배치하는 데 어려움을 겪습니다. 그림자는 희미하게 덩어리로 튀는 반면 DLSS는 그림자를 안정적으로 유지합니다.
이러한 문제는 주의를 산만하게 하며 FSR이 DLSS 전체보다 부드럽다는 사실을 무시합니다. Horizon Forbidden West가 이를 보여줍니다. Aloy의 머리카락은 FSR로 씻겨져 있으며 그녀 앞의 모래의 디테일은 그다지 날카롭지 않습니다.
여기에는 경쟁이 없습니다. DLSS는 FSR보다 훨씬 좋아 보입니다. 최신 버전의 FSR은 이미지 품질을 크게 향상시켰지만 미세한 디테일의 불안정성으로 인해 경험이 저하될 수 있습니다.
FSR 대 DLSS: 호환성
FSR과 DLSS의 가장 큰 차이점 중 하나는 호환성입니다. DLSS는 RTX 기능이므로 Nvidia RTX GPU에서만 사용할 수 있습니다. 반면 FSR은 전용 Tensor 코어가 필요하지 않기 때문에 AMD 및 Nvidia의 GPU와 함께 작동합니다.
AMD는 FSR용 하드웨어를 권장하지만 대부분의 경우 통합 GPU를 포함하여 대부분의 그래픽 카드에서 작동합니다. FSR은 Xbox Series X 에서도 사용할 수 있으며 특정 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 PlayStation 5 와 같은 플랫폼에서도 작동할 수 있습니다(공식적으로 지원되지는 않지만).
FSR은 개발자가 무료로 사용할 수 있으며 오픈 소스 코드를 기반으로 구축되었습니다. 한동안 DLSS는 Nvidia의 벽으로 둘러싸인 정원 뒤에 갇혀 있었습니다. 그러나 FSR의 압력이 커지면서 Team Green도 오픈 소스 경로로 이동하게 되었습니다. 이는 개발자가 Nvidia와 긴밀히 협력하고 게임별로 AI 모델을 훈련해야 했던 DLSS 1.0에서 완전히 변경된 것입니다.
그럼에도 불구하고 여기에는 확실한 승자가 있습니다. DLSS는 현재 개발자가 액세스하기가 더 쉽지만 최신 Nvidia GPU에서만 작동한다는 사실이 큰 장애가 됩니다.
FSR 대 DLSS: 게임 지원
몇 년 전, Nvidia는 게임 지원 분야에서 상당한 우위를 점했습니다. DLSS는 FSR보다 훨씬 오래되었으므로 Nvidia는 조기에 지원을 시작했습니다. AMD 지원이 더 느려졌습니다. 그러나 오늘날에는 한 업스케일러에 대한 지원을 찾고 다른 업스케일러에 대한 지원은 찾기가 어렵습니다. Starfield 와 같은 게임의 경우 커뮤니티 반발로 인해 일반적으로 개발자가 누락된 업스케일러를 추가해야 합니다.
DLSS는 더 오랫동안 사용되었기 때문에 여기서 우위를 점하고 있습니다. 개발자들이 보고 있는 일반적인 추세는 DLSS와 FSR이 둘 다 포함되어 있다는 것입니다. 일반적으로 둘 중 하나만 포함되지는 않습니다. 최근의 발전을 보면 더욱 그렇다.
FSR 대 DLSS: 평결
DLSS와 FSR 사이에서는 Nvidia의 기술이 승자입니다. 비슷한 성능을 제공하고 더 많은 게임에서 사용할 수 있으며 훨씬 더 나은 이미지 품질을 달성합니다. 프레임 생성에 대한 광범위한 지원과 Ray Reconstruction과 같은 새로운 기능을 추가하면 DLSS는 빠르게 Nvidia GPU를 구입하는 이유 가 됩니다.
하지만 FSR에는 장점이 있습니다. Steam Deck OLED 와 같은 장치를 포함한 모든 장치에서 작동하며 광범위한 지원은 거의 모든 게임 장치에 대한 견고한 기반이 된다는 것을 의미합니다. 그러나 중요한 점은 RTX GPU에 액세스할 수 있는 경우 DLSS를 사용하는 경우가 많다는 것입니다.