Vision Pro에는 “킬러 앱”이 필요하지 않습니다

Vision Pro가 출시된 지 한 달이 되었습니다.

초기의 찬사, 놀라움, 편승이 가라앉은 후, 이에 대한 논의는 더욱 차분해지고 심도가 깊어지기 시작했습니다. 첫 번째 제품이 시장에 출시된 지 2주 후에 Bloomberg는 Vision Pro 반품에 대한 보고서를 발표하여 반품의 상위 5가지 이유를 요약했습니다.

VR계에서 흔히 볼 수 있는 "부피", "눈의 피로"와 같은 하드웨어 문제 외에도 한 가지 문제가 자주 언급되었습니다.

이 "공간 컴퓨팅 하이브리드 헤드 마운트 디스플레이"의 "킬러 애플리케이션"은 무엇입니까?

고화질이고 몰입감도 최고 수준이고 영화 감상 경험도 뛰어난 건 사실인데, 이것만으로도 3만원도 안 되는 가격을 감당할 수 있을까?

B국 영상댓글란에는 비슷한 목소리가 점점 많아지고 있다. 예를 들어, 한 블로거가 가상 접시 깨기 미니 게임을 보여주었고, 이에 한 블로거가 반 농담으로 "3만 위안이면 접시가 가득한 차를 살 수 있다"고 말했다.

매우 추상적인 일을 한 블로거도 있습니다. 그는 화장실에 앉아 몰입형 환경을 켰고 욕실은 즉시 안개에 싸인 산 정상으로 변했습니다. 이제 스테이션 B로 가서 Vision Pro를 검색하세요. 첫 번째 기사 영상은 이렇습니다.

▲제목이 웃기네요…


즉, 누구도 Apple 제품의 기술적 역량에 의문을 제기하지 않습니다. 사람들의 질문은 이전에는 할 수 없었던 이렇게 강력한 하드웨어가 무엇을 할 수 있는가 하는 것입니다.

이 질문에 답하려면 역사를 거슬러 올라가 시대를 바꾼 제품들이 어떻게 탄생했는지 살펴봐야 할 것이다.

아이폰: 18개월 후의 붕괴

Apple 제품을 평가할 때 우리는 자연스럽게 Apple의 과거 성공 사례부터 시작합니다. iPhone, iPod… Apple은 한 분야를 여러 번 "재정의"했습니다. 이것이 시장이 Vision Pro에 대한 높은 기대를 품은 이유입니다.

이들 제품의 개발 과정에서 우리는 모두가 친숙한 아이폰과 같은 '킬러 애플리케이션'의 그림자를 실제로 볼 수 있는 것 같습니다.

아이폰이 처음 대중화됐던 시절을 돌이켜보면 노년층이라면 '국가급 iOS 앱' 몇 가지를 기억할 것이다. 예를 들어 새총으로 돼지를 때리는 '앵그리버드', 말을 배우는 '고양이 톰', 휴대폰을 좌우로 흔들어 중력 감지 게임을 하는 '두들점프' 등… 그 중 한때 지하철, 버스, 교실에서 연주되었던 적이 있으며, 뒷줄은 대기실의 "풍경"입니다. 많은 사람들은 이것이 아이폰의 "킬러 앱"이라고 말할 것입니다.

▲기억나시나요?

그러나 실제로 iPhone은 물론 전체 스마트폰 생태계를 실제로 변화시킨 것은 이러한 애플리케이션을 사용자에게 제공한 App Store였습니다.

2007년 모스콘 컨벤션 센터 무대에 섰습니다. 잡스는 "휴대전화, 웹브라우저, 아이팟"이라는 장난스러운 말을 세 번이나 연달아 외쳤고, 애플 팬들의 웃음과 박수 속에 아이폰 세대가 탄생했다.

이 순간은 IT 역사상 고전이 되었습니다. 심지어 "iPhone 순간"이라고도 불립니다.

▲ 게티 이미지 사진

그러나 아이폰의 본격적인 도약은 2세대 제품인 아이폰 3G에서 시작됐다. 그 이유는 기자간담회에서 언급되지 않은 생태계인 앱스토어 때문이었다.

잡스가 처음부터 타사 애플리케이션을 배포할 계획인지에 대해 각 당사자는 서로 다른 답변을 내놓았습니다. 사실 App Store는 2007년 출시 이후 18개월 만에 "도착이 늦었습니다". 2008년 7월, Apple은 공식적으로 타사 앱 스토어 출시를 발표했습니다. 불과 몇 달 후 Google과 다른 공급업체도 이에 따라 자체 앱 스토어를 출시했습니다. 이로써 스마트폰 폭발 시대가 본격적으로 도래했다.

데이터도 이를 뒷받침한다. 2008년 3분기에 전 세계적으로 iPhone 판매량은 720,000대에 달했습니다. 앱스토어 출시 후 4분기에는 689만대로 급증했다. 2008년 전체에 걸쳐 Apple은 1,163만 대의 iPhone을 판매했으며, 2009년에는 이 수치가 2,073만 대에 이르렀으며, 이후 몇 년 동안 iPhone 판매량은 70% 이상의 성장률을 유지했습니다.

▲Pexels Pixabay 사진: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/facebook-147413/

따라서 앱스토어는 '킬러 앱'이다.

그런데 이것이 정말 사실일까요?

"스마트폰 혁명: App Store가 iPhone보다 더 중요한 이유"라는 기사에서 네트워크 전문가 Andreas Goeldi는 App Store의 성공을 두 가지 요인으로 꼽았습니다.

  1. App Store는 앱 배포에 대한 모든 장벽을 제거합니다.
  2. App Store는 강력한 양면 시장을 발전시켰습니다.

iPhone이 이전의 모든 "스마트폰"과 차별화되는 것은 바로 이 두 가지 점입니다.

과거에는 BlackBerry, Nokia 또는 Microsoft 제품이든 휴대폰에 소프트웨어를 설치하려면 상당히 지루한 단계를 거쳐야 했으며 종종 전송을 지원하기 위해 PC가 필요했습니다. App Store의 출현으로 이 모든 것이 휴대폰에서 "손끝에서" 가능해졌습니다.

과거에는 개발자의 경우 다양한 플랫폼, 다양한 운영 체제 버전, 다양한 개발 규칙에 적응해야 했습니다. App Store가 등장한 후 그들은 Apple에서 제공하는 완전한 SDK 개발 도구 키트 세트와 표준화되고 엄격하며 잘 구조화된 프로세스 세트를 갖게 되었습니다.

그리고 가장 중요한 것은 개발자가 사용자에게 요금을 청구하는 것이 매우 쉽다는 것입니다. 2022년에는 App Store 개발자의 총 수익과 매출이 1조 1천억 달러에 이를 것입니다.

따라서 App Store가 "킬러 앱"이라고 말하기보다는 "킬러 시나리오"라고 말하는 것이 좋습니다.

편의점에서 물을 사는 것처럼 편리하게 휴대폰에서 앱을 구매할 수 있습니다.

이는 이전에 사용자와 개발자 모두의 오랫동안 억눌렸던 수요를 해소합니다.
또한, 무제한 콘텐츠를 제공함으로써 휴대폰의 적용 시나리오를 무한히 확장합니다.

▲Pexels PhotoMIX 회사 사진: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/iphone-7-887751/

이는 당시의 iPod 및 iTunes와 매우 유사합니다.

MP3 플레이어가 만연했던 21세기 초, iPod은 유통 시스템과 완전한 솔루션에 의존하여 또 다른 음악 소비 모델을 "재정의"했습니다. 컴퓨터와 소프트웨어만 있으면 사용자는 원하는 곡을 곡별로 구매할 수 있고, 음악가는 로열티도 얻을 수 있다.

2006년에는 Apple 매출의 40%가 iPod에서 나왔습니다. 2008년에 Apple은 5,500만 대의 iPod을 판매했습니다.

워크맨: '킬러씬'의 매력

다른 회사의 획기적인 제품을 확대해서 보면. "킬러 애플리케이션"이 점점 더 "거짓 제안"과 같아지고 있음을 알게 될 것입니다.

예를 들어, iPod의 전신인 Sony Walkman은 한때 30년 동안 음악 시장을 장악했습니다.

Matt Alt는 자신의 저서 Pure Innovation에서 1978년 여름을 자세히 설명합니다.

소니 창업자 이부카는 자기 회사의 녹음기와 수백 그램에 달하는 거대한 헤드폰을 들고 또 다른 창업자인 모리타 이나오의 사무실로 걸어 들어갔습니다. 모리타는 그에게 그것이 무엇인지 물었고, 이부카는 그것이 장거리 비행 중일 때의 "즐거움"이었다고 말했습니다.

"저는 음악 듣는 걸 좋아하지만 다른 사람에게 폐를 끼치고 싶지 않기 때문에 이것이 제 해결책입니다." Ibuka는 Inao Morita에게 이 솔루션이 "소형화"되면 누군가 비용을 지불할 것이라고 말했습니다. Sheng Tian은 눈앞의 장비를 바라보며 뉴욕에서 본 장면을 떠올렸습니다. 젊은 사람들이 스피커를 어깨에 메고 스케이트보드를 타고 공원을 날뛰는 모습이었습니다.

휴대용 + 음악 재생 + 개인 정보 보호, 두 창립자는 즉시 성공했습니다.

이후 소니의 부사장이자 전직 음악가였던 오가 노리오가 워크맨의 디자인을 이끌도록 임명되었습니다. 그는 Sony의 Pressman 인터뷰 녹음기를 기반으로 세계적으로 유명한 Walkman을 디자인했습니다.

▲소니 공식 홈페이지 사진

iPhone이 최초의 "스마트폰"이 아니었던 것처럼 Walkman은 최초의 "모바일 음악 플레이어"가 아니었습니다. 성공의 근본 원인은 바로 Sony의 포지셔닝, 즉 개인적이고 휴대 가능한 음악 경험에 있습니다.

첫째, 개인 정보 보호: Walkman에는 스피커가 없으며 사용하려면 헤드폰을 연결해야 합니다. 소니는 또한 Walkman용으로 무게가 50g에 불과한 MDR-3L2 헤드셋을 특별히 맞춤 제작했습니다.

그리고 Walkman이 있습니다. 스피커를 잘라낸 후 크기가 Walkman의 가장 큰 장점이 되었습니다. 벽돌 두 개 크기의 경쟁 제품에 비해 Walkman은 테이프 카세트보다 그다지 크지 않습니다. 즉, 가방에 넣고 다니고, 허리에 차고 다니고, 어디를 가든지 들을 수 있습니다.

▲펙셀스 루이스 연구소 사진: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/12661189/

헤드폰을 착용하는 행위를 덜 "자폐적"으로 만들기 위해 Sony는 Walkman용으로 두 개의 헤드폰 잭을 설계했습니다. 이를 통해 좋아하는 사람들과 함께 음악을 들을 수 있습니다.

Sony는 또한 Walkman을 위해 "HOT LINE"이라는 버튼을 설계했는데, 이 버튼을 누르면 음악이 자동으로 일시 중지되고 마이크가 활성화되어 외부 소리를 수신합니다. 즉, 대화를 하기 위해 헤드폰을 벗을 필요가 없습니다.

▲현재 최신 소니 WH-1000XM4 헤드폰도 비슷한 기능을 갖고 있다.

Sony WH 시리즈 헤드폰을 사용해 본 독자라면 이 기능에 매우 익숙할 것입니다.

이러한 모든 디자인이 새로운 "장면"인 핵심, 즉 거리에서 펼쳐지는 음악을 중심으로 전개된다는 점을 눈치채셨나요?

워크맨 기자간담회에서도 이를 확인했다: 소니는 이 신제품을 회의장에서 선보인 것이 아니라 기자들을 도쿄 요요기 공원으로 데려가 각자에게 워크맨을 나눠주고 공원을 산책하게 했다는 것이다. 동시에 소니는 모델들에게 2인용 자전거를 타는 젊은 커플, 같은 워크맨에서 음악을 듣는 등 다양한 장면을 보여달라고 요청하기도 했습니다.

Walkman에 대한 "킬러 앱"은 없지만 이것이 시장의 선호를 막지는 못합니다.

출시 후 7개월 만에 Sony는 140,000대의 Walkman을 판매했으며 이는 전설적인 삶의 시작에 불과했습니다. 2010년 생산 중단을 기준으로 카세트형 워크맨 전 모델 총 2억 2천만 대가 판매되었습니다. CD, 미니디스크 및 기타 Walkman 파생 장치를 포함하면 총 판매량은 무려 4억 대에 달합니다.

긍정적인 예가 "시나리오"의 의미를 입증하기에 충분하지 않으면 부정적인 예도 존재합니다.

예를 들어 Vision Pro 이전에는 VR이 매년 '원년'이었고, 2020년 3월 출시된 'Half-Life Alex'라는 자체 '킬러 애플리케이션'도 있었습니다.

모든 면에서 볼 때 "Alex"는 완성도가 높은 VR 게임입니다. 2020년 5월 Valve의 데이터에 따르면, 'Alex'는 출시 한 달 만에 Steam에 100만 명의 새로운 VR 사용자를 유치했는데, 이는 Steam 역사상 가장 빠른 VR 성장률이었습니다.

▲사진출처: https://vr-here.co.uk/

그리고 뭐? 그리고…더 이상은 안 돼요. VR의 현재 상황에 대해서는 길게 말할 필요가 없을 것 같습니다. 왜냐하면 시장은 VR 제품이 사용자에게 어떤 종류의 새로운 "장면"을 묘사할 것인지 아직 이해하지 못하기 때문입니다.

Apple 자체에도 iPad의 "생산성"과 같은 비슷한 이야기가 있습니다. Apple이 수년에 걸쳐 아무리 자료를 쌓고, 홍보하고, 심지어 다양한 대규모 애플리케이션을 iPadOS 플랫폼으로 옮기더라도, 시장이 iPad 제품을 인식할 수 있는 유일한 기회는 전염병 기간 동안의 판매량 급증에서 비롯됩니다.

다른 이유는 없습니다. 원격 근무와 온라인 수업은 간단하고 명확하며 필수 불가결한 "시나리오"입니다.

Vision Pro: 3차원 정보의 시대가 온다

비전 프로로 돌아갑니다. 그렇게 많은 논쟁을 벌인 끝에 Vision Pro에 속한 "장면"은 무엇일까요?

'매체는 메시지다'라는 말이 생각납니다.

'매체는 메시지다'는 캐나다 학자 마샬 맥루한(Marshall McLuhan)이 제시한 유명한 이론이다. 이는 커뮤니케이션 매체 자체가 사회와 문화에 미치는 영향이 매체 자체가 전달하는 구체적인 정보보다 훨씬 더 크다는 것을 의미합니다.
McLuhan은 영화를 예로 들었습니다. 영화가 출현하기 전에 사람들이 보는 이미지는 항상 선형적이고 연속적이었습니다. 영화 등장 이후 '평행 몽타주'와 '교차 편집'의 등장으로 사람들은 자연스럽게 그림이 깨질 수도 있고, 뛰어오르거나 심지어 재구성될 수도 있다는 사실을 받아들였습니다.

▲펙셀스 마이크 버드 사진: https://www.pexels.com/zh-cn/photo/digital-wallpaper-114820/

이것이 Vision Pro의 "킬러 애플리케이션"에 대한 나의 이해입니다. "킬러 애플리케이션"이 필요한 것이 아니라 "애플리케이션" 자체입니다. Vision Pro는 정보를 우리가 보는 세계와 통합하여 인간이 정보를 이해하고 수신하는 방식을 재구성했습니다.

즉, 인간이 정보를 받는 방식이 다시 한 번 바뀔 것입니다. 역사 전반에 걸친 다양한 형태의 미디어와 마찬가지로:

글쓰기와 방송 시대에 정보는 순수한 언어와 소리 입력만으로 1차원적이었습니다.

이후 TV와 영화가 등장하면서 정보는 2차원화됐다. 사람들은 이미지, 소리, 언어, 텍스트를 동시에 받을 수 있습니다. 스마트폰은 계속해서 2차원적인 정보 전달을 통해 더욱 개인화되고 다양화되고 있지만 아직까지 획기적인 진전은 없습니다.

그리고 이제 우리는 3차원 정보시대를 열었습니다. 정보는 우리 앞의 화면에서 여러분과 나 각자에게 전달되었습니다. 이제부터 모든 사용자는 자신에게만 속한 "세계"를 갖게 됩니다.

많은 미디어와 평론가들의 Vision Pro 체험 영상에서 비슷한 표시가 요리 애플리케이션 Crouton 등 여러 애플리케이션에서 나타났으며, Vision Pro를 착용한 사용자는 냄비와 도마 위에 떠다니는 레시피와 카운트다운을 직접 볼 수 있습니다.

또 다른 예는 원래 별이 빛나는 하늘 앱이었던 Sky Guide입니다. 사용자는 별을 보려면 이 앱을 열고 휴대폰을 하늘로 올려야 합니다. 이제 Vision Pro를 착용하면 별자리 정보를 하늘에 직접 표시할 수 있습니다.

▲ '월스트리트저널' 사진

이것이 바로 Apple이 소위 XR 기술을 결코 강조하지 않고 "공간 컴퓨팅" 홍보에 더 중점을 두는 이유일 수 있습니다. 워크맨이 노래 때문에 인기를 얻은 것이 아니듯이, 아이폰도 특정 앱 때문에 인기를 얻은 것이 아니라, 사용자에게 새로운 장면을 선사하고 새로운 세상으로 인도합니다.

그리고 Vision Pro는 우리에게 새로운 세상을 열어주는 문이기도 합니다.

작가 : 구자

사랑 스타일은 미래를 손에 닿게 만듭니다.

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