Masters of the Air: Apple TV+ 시리즈가 올해 최고의 비주얼을 제작한 방법

Callum Turner는 Masters of the Air에서 조종사 그룹과 함께 서 있습니다.
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23년 전, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)와 톰 행크스(Tom Hanks)는 제2차 세계대전 서부 전선에서 이스트 컴퍼니(East Company)를 뒤따른 획기적인 전쟁 시리즈인 밴드 오브 브라더스(Band of Brothers)를 만들었습니다. 9년 후, The Pacific은 태평양 전역에서 여러 해병대의 제2차 세계 대전 공적을 묘사했습니다. 2024년, 액션은 제2차 세계 대전 중 100번째 폭탄 그룹의 용감한 병사들을 다룬 Apple TV+ 한정 시리즈인 Masters of the Air 에서 하늘로 향합니다.

Masters of the Air 는 감각적인 프로덕션 디자인과 스릴 넘치는 전투 시퀀스를 바탕으로 시각적으로 놀랍습니다 . 가상 제작 과정에서 Masters of the Air는 최첨단 기술과 수천 장의 시각 효과 장면을 활용하여 몰입형 공중 장면을 촬영했습니다. Masters of the Air 에 참여한 두 명의 재능 있는 장인은 VFX 감독인 Xavier Bernasconi와 가상 제작 책임자인 Steve Jelley였습니다.

Digital Trends와의 인터뷰에서 Bernasconi와 Jelley는 정확한 스토리를 전달하는 책임에 대해 논의하고, 가상 제작 중에 직면한 어려움을 설명하고, 이 기술 없이도 쇼를 만들 수 있었는지 고민했습니다.

참고: 이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.

디지털 트렌드: Masters of the Air 작업을 처음 맡았을 때 매우 흥미로웠을 것 같습니다. 스필버그와 행크스 입니다. 밴드 오브 브라더스(Band of Brothers) 와 더 퍼시픽(The Pacific) 의 동반 작품입니다. 한편으로는 약간의 두려움도 있을 수 있습니다. 당신은 “이건 내가 지금까지 작업한 프로젝트 중 가장 큰 프로젝트일지도 몰라. 이제 수천 장의 [VFX] 장면을 촬영할 예정입니다.” 프로젝트 작업을 시작했을 때 느꼈을 감정의 전반에 대해 설명해주세요.

자비에르 베르나스코니: 매우 중요한 이야기를 해야 한다는 책임감을 느끼기 때문에 흥미롭습니다. 나는 거기에 있는 모든 [유형의] 영화 작업을 해왔습니다. 그렇죠? Marvel, Venom , Happy Feet 등 모두 각자의 어려움을 안고 있습니다. 모두 훌륭하지만 실제 이야기를 할 때는 항상 자신이 묘사하는 인물에 대한 책임감이 따릅니다. 이 경우에는 우리 가족 중 일부가 반드시 비행기가 아니라 러시아 전선에서 제2차 세계 대전에서 사람을 잃었다는 추가적인 사실이 있었습니다. 당신은 다른 방식으로 투자되었다고 느낍니다.

추가적인 도전이나 추가적인 책임은 매우 까다로운 청중에게 있습니다. 나는 역사가들과 역사 애호가들이 가장 잘 준비된 청중 중 일부라고 생각합니다. 당신이 옳은 일을 하지 않으면 그들은 당신을 부를 것입니다. VFX 감독인 Stephen [Rosenbaum]이 요구한 세부 사항에 대한 관심은 이러한 이유로 매우 높았습니다. 책임감도 많았습니다. 많은 흥분이 있지만 확실히 약간의 압박감도 있습니다. [웃음] 그렇게 부르자.

한 남자가 가출을 하러 지프차에 앉아 있다.
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스티브 젤리: 저는 영국인입니다. 저는 옥스퍼드셔(Oxfordshire) 근처의 대학에 다녔습니다. 나는 이 시대의 역사에 깊이 빠져 있습니다. 스티븐 로젠바움(Stephen Rosenbaum)이 B-17에서 촬영한 유일한 다큐멘터리 영상 인 콜드 블루 ( The Cold Blue)를 보러 가라고 했을 때 비로소 나는 선구적인 다큐멘터리 사진작가가 전쟁 중에 촬영한 총 9분 분량의 영상을 보게 되었습니다. 조종사에게 어떤 일이었는지 설명할 수 있는 언급이 거의 없이 공중에서 90분간의 공중전을 설정하려고 했습니다. 그들은 250대의 비행기로 편대를 이루어 여러 지점에서 10시간 동안 얼어붙은 상태에서 상상할 수 있는 가장 힘든 공중전을 벌였습니다. 그리고 어떻게든 절뚝거리며 집으로 돌아갑니다.

그것이 스토리텔링의 도전이라는 것을 깨닫는 것이었습니다. 전체 기반은 쇼 전반에 걸쳐 우리가 거주하는 캐릭터의 내부 생활에 관한 것입니다. 공중 풍경을 이해하기 쉽게 만드는 방법, B-17에 존재하는 팀과 함께 다양한 위치를 차지하는 방법, 의사소통 방법 측면에서 이는 기념비적인 스토리텔링 과제였습니다. 관객들에게 이를 생생하게 전달하기 위해 사전 시각화(장면을 만들기 전에 장면을 시각화하는 프로세스)부터 가상 아트 부서, LED 벽, 모션 베이스, 현실감 넘치는 영상에 이르기까지 전체 엔드투엔드 가상 제작 프로세스를 진행하게 되었습니다. 비행기… 달성 가능한 특수 효과와 시각 효과 프로세스.

우리는 이 잘 문서화된 사건의 역사를 완전히 정확하게 알아야 할 뿐만 아니라 감독인 스티븐 [로젠바움]은 물론 톰 행크스와 스필버그와 같은 프로듀서들에게 실제로 누구도 본 적이 없는 것을 보여주어야 합니다. 지구상의 그 누구보다도 제2차 세계대전에 대해 더 많이 알고 있습니다. 그것이 바로 이 프로젝트를 맡는 책임감의 무게이다.

Masters of the Air는 정확해야 하고 외관도 좋아야 했습니다. 당연한 말처럼 들리지만, 말보다 실천이 훨씬 어렵습니다. 정확성을 위해 외모를 희생해야 할 때가 있었나요? 샷은 멋져 보일 수 있지만 [시대에 맞춰] 정확하지 않을 수 있습니다. 정확성에 더 중점을 두신 것 같아요.

베르나스코니: 네. 우리는 전체 비행 시퀀스에 대해 미리 시각화를 수행했습니다. Third Floor는 Dimension 과 함께 이를 수행했습니다. 세트장에 있는 모든 사람들에게 있어서 우리는 모두 동시에 세트장에서 프리비즈 작업을 하고 제작 단계의 콘텐츠로 들어갈 수 있었기 때문에 정말 훌륭한 과정이었습니다. 그러다가 무대에서는 사실감, 처음부터 비행기의 속도, 촬영기법, 곡예적인 카메라 움직임 없이 모든 것이 매우 정확했다고 생각합니다.

렌즈는 동체 외부에 있는 경우 항상 비행기에 고정되어 있었습니다. 동체 내부에 있었다면 The Cold Blue 와 같은 휴대용 장치였습니다. 어떤 면에서는 비현실적인 순간이 발생할 가능성을 제한했습니다. 왜냐하면 그 순간은 모두 실제 생활에서 촬영하는 방법에 기반을 두고 있기 때문입니다. 나는 그것이 모든 것을 매우 현실적으로 유지하면서 많은 도움이 되었다고 생각합니다. 물리적으로 정확하면서도 매력적이고 흥미진진하게 만들 수 있는 스토리텔링 장치를 찾아야 했고, 그것이 바로 촬영감독, 감독, Gary(제작자 중 한 명인 Goetzman)가 생각해낸 것입니다.

오스틴 버틀러는 Masters of the Air에서 비행기 옆에 서 있습니다.
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Jelley: [우리는] 생산 디자인을 포함하여 모든 부서의 세부 사항에 주의를 기울였습니다. 당시 사용된 B-17 유형은 매우 다양했으며, 우리가 구축한 시각 효과 프로세스에는 모두 디지털 트윈이 있었습니다. 모든 에피소드는 미션이지만, 처음에 미션 자체를 시각화하려고 할 때 벽에 어떤 콘텐츠를 만들 수 있는지, 비행기에서 비행기까지의 거리가 얼마나 되는지에 관해 처음 살펴보았던 전쟁 일지들이 있습니다. 땅과 고도 등등.

실제 미션 북에 항목이 모두 있었기 때문에 우리는 그것이 어떻게 생겼는지 시뮬레이션했습니다. 우리는 10,000피트 상공에 가상 카메라를 배치하고 그것이 어떤 모습일지 살펴보았습니다. 그렇게 연구를 겹겹이 쌓으면 나중에 문제가 생기지 않을 것 같아요. 물론 나중에 편집이나 스토리텔링 측면에서 시각 효과 선택에서 많은 것들이 바뀌었지만, 제 생각에는 우리가 어디로 갈지 전혀 정하지 못했다고 생각합니다. 그게 좀 더 현실적이었으면 좋았을 텐데요. 좀 더 정확했으면 좋았을 텐데.” [웃음]

비행기의 볼륨과 사운드 스테이지를 살펴보세요.
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공중에 떠 있는 모든 장면은 정말 보기에 훌륭합니다. 조사를 하면서 이 짐벌에서 배우를 촬영하는 방법을 읽었으며 배우가 LED 벽을 지나가는 비행기를 볼 수 있었습니다. (배우들로부터) 진솔한 반응을 얻을 수 있었어요. 그게 항상 계획이었나요? LED 월을 만드는 과정은 어떻게 이루어졌나요?

젤리: 응. 그것은 항상 계획이었습니다. 우리는 액션이 ​​어떻게 진행되고 있는지에 대한 시선을 통해 배우에게 상호작용 조명을 생성하기 위해 주로 볼륨을 사용하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 실시간으로 이루어졌기 때문에 우리가 일을 할 수 있었습니다. 예를 들어 [감독] Cary Fukunaga의 경우 플랙 버스트가 나타나기를 원했을 때 모션 베이스가 흔들리고 플랙이 벽에 올라갔습니다. 그것들이 동기화되었기 때문에 배우가 예상치 못한 일에 진정으로 반응할 수 있을 것입니다.

이것이 바로 우리가 버추얼 프로덕션을 사용하고 싶었던 이유의 핵심입니다. 우리는 그렇게 해야 할 실질적인 이유가 있었습니다. 조명이 더 좋아보이네요. 우리는 비행복을 입고 때로 꽤 더울 때에도 차가운 느낌을 주고 싶었습니다. [웃음] Cary는 다시 한 번 자연주의적인 연기를 원했습니다. 즉, 기본적으로 이 거대한 시뮬레이터에서 모든 것을 어느 정도 전달해야 했고, 그러면 배우들이 반응할 수 있게 되었습니다. 표준 블루 스크린보다 계속 진행하는 것이 더 많았습니다.

가상 제작 중에 비행기에서 창문을 떼어내야 한다는 것을 언제 깨달았나요? 후반 작업에서 이러한 창을 다시 만드는 데 얼마나 많은 작업이 필요했는지 읽는 것은 힘든 과정처럼 보였습니다.

Bernasconi [웃음] 때로는 제거하는 것보다 추가하는 것이 더 쉬울 때도 있습니다. 그렇죠? 물론, 감독들이 자신의 이야기를 전달하기 위해 특정 각도를 자유롭게 선택할 수 있기를 원했기 때문에 조종석에 여러 대의 카메라를 장착하는 실용성이 있었습니다. 시간상 카메라 한 대를 조종석 주위에 세 대 두는 것이 좋습니다. 그런 다음 그들 [감독]은 자신의 선택을 가질 수 있습니다. 그 시점에서는 창문을 제거하고 모든 창문을 로토로 바꾸는 것이 더 나았습니다.

Apple TV+에서 제공되는 Masters of the Air의 한 장면에서 비행기에 탄 세 남자.
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물론, 우리는 창문 자체에 배우의 반사가 없기 때문에 모든 공연을 3D로 바디 트래킹한 다음 창문에 비친 배우의 반사를 재현해야 했습니다. 예를 들어, 프레임에 부조종사가 없다고 해서 그의 반사가 장면에 포함되지 않는다는 의미는 아닙니다. 우리는 여전히 그것을 수행하고 애니메이션화해야 하므로 그의 연기의 이전 작업과 다음 작업이 일치합니다. 사물을 사실적으로 만드는 데 기여하는 "보이지 않는" 시각 효과가 많이 있습니다.

아주 어려운 일을 아시나요? 저는 항상 가장 복잡한 합성 사진 중 하나가 자동차 합성이라고 말합니다. 우리는 항상 차 안에 있는 것에 익숙하기 때문에 좋지 않은 점이나 올바르지 않은 점을 바로 발견할 수 있습니다. 오른쪽? 우리는 그것에 익숙합니다.

젤리: [촬영장에 있는 자동차를 보여주기 위해 카메라를 돌리는 중]* 오늘은 말 그대로 자동차 합성을 하는 중이에요. [웃음]

*Steve Jelley는 다른 프로젝트 촬영 현장에서 이 인터뷰를 진행했습니다.

공중의 주인 — 최전선: 프로덕션 | 애플TV+

베르나스코니: [웃음] 여기요.

저건 완벽 해.

베르나스코니: 그리고 사람들은 비행기에 타는 것에 익숙합니다. 그들은 당신이 밖을 보면 그것이 어떻게 생겼는지 알고 본능적으로 이렇게 반응할 것입니다. “아, 그거 옳지 않은 것 같아. 아, 뭔가 이상하다.” 물론 우리에게 익숙한 일이기 때문에 조금 더 복잡했습니다. 우리는 현실과 다른 방식으로 그것을 상상할 수도 있습니다. 흥미 롭군. 우리는 절대로 그렇게 해서는 안 되지만 [쇼에 대한 인터넷 반응의] 토끼굴에 들어갔고 사람들은 "저 비행기가 너무 빨리 가고 있다"고 말했고 나는 "음, 오른쪽으로 가고 있었어"라고 말했습니다. 속도." [웃음]

이번 쇼에는 정말 많은 기술이 사용되었습니다. 이 쇼의 일부 버전은 10년 전에도 존재했을 수 있습니다. 하지만 이 버전이 존재할 가능성은 전혀 없습니다. 그렇죠?

베르나스코니: 솔직히 말해서 계속 생각이 나네요. 다른 방식으로 할 수 있었을까요? 다른 방식으로 촬영할 수 있었을까요? 30~40년 전이었다면 B-17이 더 많았을 겁니다. 그러나 그 다음에는 그것의 실용성에 대해 생각하기 시작합니다. 일부 장면에서는 말 그대로 약 300~400대의 비행기(B-17)가 서로 25m 거리를 비행했습니다. 어떤 시점에는 300~400명의 독일 전투기가 공격을 가했던 것 같아요. 어떻게 했니? 당신은 할 수 없습니다. 그것은 불가능합니다.

최대한 실용적으로 접근하고 싶은 마음을 충분히 이해하고, 이번 [ Masters ]에서는 최대한 실용적으로 활용했다고 생각합니다. 우리는 놀라운 모션 기반으로 B-17 조종석을 환상적으로 재현했습니다. 이것을 상상해보세요. 조종석 시간 동체뿐만 아니라 전체 동체를 유지하는 하나의 모션 베이스가 있었습니다. 그건 미친 짓이야.

Masters of the Air에서는 비행기가 구름 위로 날아갑니다.
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그건 비현실적이에요.

베르나스코니: 그러면 동체 전체에 폭발을 위한 핀이 달려 있었습니다. 각각은 폭발이 일어나고 바람이 불어오는 것을 시뮬레이션합니다. 우리는 가능한 최대의 실용적인 접근 방식을 취하기 위해 최선을 다했습니다.

Jelley: 모션 베이스를 활용할 수 있다는 것은 쇼에서 본 비행기 중 일부를 충실하게 재현한 모델 제작자의 아름다운 예술성을 실제로 강조하는 것입니다. 이 모든 것이 가상 제작 측면을 보완했습니다. 실제로 버추얼 프로덕션을 사용함으로써 우리는 CG에서 이러한 많은 작업을 수행해야 했던 10년 전보다 실제로 더 많은 작업을 수행할 수 있었습니다. 우리는 훨씬 더 많은 녹색 화면을 사용해야 했고, 배경을 훨씬 더 많이 채워야 했을 것입니다.

여기에는 많은 기술이 있다고 생각하지만 모두 매우 실용적인 기술입니다. 결정적으로, 세 곳의 서로 다른 장소에서 매우 큰 규모의 팀 촬영이 원활하게 통합될 수도 있었습니다. 처음부터 우리는 하늘이 어떤 모습을 좋아할지, 어떤 실용적인 사진 촬영을 사용할지에 대한 아이디어를 갖고 있었습니다.

전체 프로세스에 걸쳐 모든 것이 엄청났습니다. 이와 같은 쇼에는 오늘날의 도구로만 복제할 수 있는 현실과 실용적인 사진에 대한 기초가 있습니다. 내 생각엔 그게 흥미로운 일인 것 같아. 가상 제작에 더 오랜 시간을 투자할수록 사운드 스테이지에서 모든 다양한 기술이 사용되던 1940년대 영화 제작으로 시간을 거슬러 올라가는 것 같은 생각이 듭니다. 차이점은 이제 그 당시에는 할 수 없었던 사실감을 얻을 수 있다는 것입니다.

베르나스코니: 그리고 솔직히 말해서 제작 규모가 좀 부담스러웠어요. Stephen [Rosenbaum]은 거의 4,000개의 샷을 감독했습니다. 정말 놀랍습니다. 엄청납니다. 나는 항상 스티븐이 거의 동시에 네 편의 영화를 찍은 것과 같다고 말합니다. [웃음] 그런 의미에서 그는 엄청나게 열심히 일하는 강자였습니다… 정말 엄청난 일이었습니다. 사람들은 언제 “아, 엄청나다”라고 생각합니다. 그런데 생각해보면 거의 탑건 4개나 되는 셈이다 .

비행기의 포수가 다른 비행기를 향해 총을 쏜다.
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9시간이 걸렸습니다.

베르나스코니: [웃음] 9시간이요. 거기에는 많은 작업이 들어갔습니다.

Jelley: 그리고 Masters of the Air 도 코로나 팬데믹 중에 촬영됐어요! 우리 모두는 그런 환경에서 일할 수 있는 기회에 감사했다고 생각합니다. 그것은 큰 변화를 가져왔습니다. 쇼에는 집단적 사명감이 있었는데, 이는 우리가 제2차 세계대전 드라마를 하고 있다는 사실에 큰 도움이 되었습니다. [웃음]

두 가지 현실이 섞여서 우리 모두가 그 경험을 시작했다고 생각합니다. 그것은 촬영장 밖에서도 사실이었습니다. 촬영장에서도 그랬다. 공군기지의 대규모 실제 생산 장소 중 한 곳을 방문했을 때도 마찬가지였습니다. 트럭을 타고 도착하면 마치 60년 전처럼 느껴질 것입니다. 나는 그것이 최종 결과에 나타나기를 바랍니다.

Apple TV+ 에서 Masters of the Air 의 모든 에피소드를 스트리밍할 수 있습니다 .


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