Final Fantasy 14: Dawntrail은 메소아메리카 문화와 드래곤볼에서 힌트를 얻었습니다.

FFXIV Dawntrail, 범선 앞을 내다보는 Erenville
스퀘어 에닉스

10년 넘게 실행된 비디오 게임에서 처음부터 새로운 스토리 아크를 시작하는 것은 어려운 일이며 Final Fantasy XIV 의 Dawntrail 확장팩이 달성하려는 목표이기도 합니다.

서쪽으로 항해를 떠나 투랄 대륙을 바라보는 빛의 전사와 동료들은 투랄 땅의 지배권을 놓고 경쟁하는 여성 흐로스가르인 우크 라맛을 도우려고 합니다. 7월 2일(사전 주문한 경우 6월 28일)에 출시될 예정인 Dawntrail은 정치적 음모, 우리에게 알려지지 않은 문명 탐험 등의 무대를 마련합니다.

최근 프리뷰 이벤트에서 Dawntrail 의 새로운 콘텐츠를 몇 시간 동안 플레이한 후 FFXIV 팀이 MMORPG의 미래를 위한 토대를 어떻게 마련할 계획인지 더 명확하게 알 수 있었습니다. 지난 10년 동안 우리가 알고 사랑해 온 캐릭터, 생물, 테마를 엮으면서 새로운 것을 창조하는 것입니다. 그리고 그렇게 하기 위해서는 드래곤볼의 도움을 조금 받고 있는 거죠.

(내가 플레이한 Dawntrail 확장팩 버전은 아직 진행 중인 작업이며, 이번 달 말에 공식 출시되기 전에 일부 측면이 변경될 수 있습니다.)

전력 수준

Final Fantasy XIV 의 이전 확장팩인 Endwalker가 10년 간의 이야기를 마무리했습니다. 이제 오랫동안 운영된 프랜차이즈 뒤에 있는 팀은 Hydaelyn 및 Zodiark 스토리 아크의 여러 측면에서 제거된 새로운 모험을 시작하는 임무를 맡게 되었습니다. 새 확장팩 데모와 함께 진행된 인터뷰에서 저는 감독이자 프로듀서인 요시다 나오키(Naoki Yoshida)에게 다음 확장팩을 처음부터 구상해야 할 때 팀이 직면한 어려움이 무엇인지 물었습니다. 바로 이 순간 요시다와 그의 번역가가 모두 내 눈을 바라보았습니다.

“드래곤볼을 아시나요?” 요시다가 말했다.

Dawntrail을 만들 때 팀의 주요 관심사는 전력 수준과 각 후속 적대자를 마지막 적대자보다 더 크게 만드는 것이었습니다. 요시다와 팀은 적의 힘이 "부풀려졌다"고 느끼는 것을 걱정했고, 그런 이유로 Dawntrail 의 큰 단점에 대해 다른 접근 방식을 취하고 있습니다.

"내 생각에 우리는 새로운 아크를 통해 사람들이 서로 다른 가치관을 가지고 있다는 것을 알면서 좀 더 정신적인 측면을 묘사하고 싶었습니다."라고 Yoshida는 Digital Trends에 말했습니다. "하지만 우리는 자신의 비전이나 가치를 결코 받아들이지 않는 사람들도 만날 것입니다."

Yoshida는 팀이 목표로 한 정신과 감정적 전투에 대한 몇 가지 만화 예로 " Jojo's Bizarre Adventure , Hunter x Hunter 및 YuYu Hakusho "를 인용합니다. 우주를 멸망시키는 위협에 초점을 맞추는 것이 아니라, 오히려 정치 권력 장악과 상충되는 사리사욕의 싸움에 초점을 맞춥니다. 요시다는 아직 공개되지 않은 "큰 비밀"을 언급하므로 이것이 단지 정치적인 이야기일지도 모른다고 걱정하는 사람들에게는 아직 뭔가가 남아 있습니다.

픽토맨서 갑옷과 무기를 휘두르는 여성 흐로스가르
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게임을 직접 체험하는 동안 Dawntrail 의 스토리에서 더 이상 얻을 수 있는 것은 없었지만, 이는 향후 몇 년 동안 스토리의 방향에 대한 폭넓은 그림을 그리는 데 도움이 되었습니다. 그러나 나는 첫 번째 던전인 Ihuykatumu와 함께 시간을 보냈습니다. Ihuykatumu는 진흙탕 강을 질주하는 보트에서 진행됩니다. 우리가 배에 탑승한 적들과 필사적으로 싸웠을 때 투랄의 깊고 무성한 정글이 강을 따라 늘어서 있는 것을 볼 수 있었습니다.

결국 보트가 추락하고 일행은 정글 속으로 더 깊이 뛰어들어 우리가 알고 있는 확장팩의 적대자 중 한 명인 Bakool Ja Ja, The Mighty를 쫓기 위해 나갑니다. 이 던전의 마지막 전투(스포일러는 하지 않겠습니다)는 전투 팀이 몇 가지 시도를 통해 실패할 정도로 매우 힘든 메커니즘을 전투에 도입하는 몇 가지 새로운 트릭을 가지고 있음을 보여줍니다. 던전은 응집력이 있으며 Final Fantasy XIV 의 새로운 장을 시작하는 훌륭한 방법입니다.

나는 던전을 두 번 돌았는데, 두 가지 새로운 작업이 모두 Dawntrail 에 소개되었습니다. 새로운 물리적 근접 공격에 초점을 맞춘 Viper의 빠르고 다양한 행동은 찰나의 결정을 내리는 데 탁월한 신속하고 치명적인 작업을 만들어냅니다. Viper는 3개 버튼 회전에서 수행하는 작업에 따라 여러 30초 버프를 제공하는 다음 분기 작업 경로를 중심으로 구축되었습니다. 예를 들어 Steelfangs에서 Swiftscale로 콤보를 사용하면 자동 공격의 지연을 줄이는 버프를 얻을 수 있습니다. 동일한 콤보는 Hunter's Instinct 액션을 대신 사용하여 가하는 데미지를 증가시키는 버프를 생성할 수 있습니다. 이러한 다양한 콤보를 발사하면 가능한 모든 버프를 매우 빠르게 얻을 수 있고 적을 효율적으로 쓰러뜨릴 수 있습니다.

이 모든 것은 뱀의 분노 게이지를 가득 채우면 "다시 깨우기"하고 "세대"와 "레거시"라는 동작 사이를 오가는 새로운 콤보 문자열을 시작할 수 있게 되면서 머리에 옵니다. Viper의 작업 대부분은 핫바에 표시되어 다음으로 가장 좋은 라우팅 옵션이 무엇인지 나타내므로 부담을 덜 수 있습니다. 전반적으로 Viper는 상황에 따라 즉흥적으로 대처할 여지가 있으면서도 최선의 옵션을 최적화하려는 플레이어에게 높은 기술 상한선을 갖춘 작업처럼 느껴집니다.

FFXIV 던전의 파란색과 녹색 보스
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Dawntrail 의 최신 Magical Ranged 초당 피해량(DPS) 작업인 Pictomancer는 상대방에게 피해를 주기 위해 이미지를 그리는 작업입니다. 귀여운 미적 특성으로 인해 현재 FFXIV 작업 액션의 파란색과 빨간색 중에서 시각적으로 눈에 띄는 작업입니다.

Pictomancer는 Aetherhue 액션으로 피해를 입히는 데 중점을 둡니다. 시전이 성공할 때마다 업그레이드되는 다채로운 주문을 사용하면 팔레트 게이지가 채워집니다. 이 게이지를 채우면 흰색 주문 Holy를 시전하거나 빼기 팔레트 옵션을 사용하여 색상의 색조를 변경하여 더 많은 데미지를 줄 수 있습니다. 이는 전투가 계속됨에 따라 두 개의 다른 마법 학교 사이를 오가며 더욱 파괴적인 공격을 가하는 Black Mage와 유사합니다.

Pictomancer의 주요 매력은 캐스팅하는 데 시간이 걸리지만 나중에 사용할 수 있도록 이미지를 게이지에 로드하는 캔버스 시스템입니다. 단단한 주조 강철 뮤즈(Hard-cast Steel Muse)는 시스템에 해머를 장전하며, 전투 중 어느 시점에서든 이를 사용하여 막대한 피해를 주는 3타 즉시 콤보를 시작할 수 있습니다. 균형은 가만히 서서 Muse 동작을 시전하는 것이 안전한 시기와 Aehterhue 콤보 로테이션에 적용하여 항상 피해를 입힐 때를 아는 것에서 비롯됩니다.

FFXIV의 일부 적에게 별빛 비를 내리는 별이 빛나는 풍경 픽토맨서 주문
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Pictomancer가 던전을 뛰어다니면서 처음에는 Pictomancer가 사용할 수 있는 많은 옵션을 언제 엮어야 할지 이해하려고 머리를 긁적이게 되었습니다. 하지만 그런 흐름 상태에 들어가면 Pictomancer는 광범위한 데미지 출력 잠재력을 가질 뿐만 아니라, 매번 만날 때마다 만족스러운 크런치를 남기는 애니메이션과 효과가 독특합니다.

Dawntrail 의 두 가지 새로운 직업은 모두 FFXIV 에서 계속 증가하는 직업 카탈로그와는 다른 느낌을 줍니다. Yoshida는 Dawntrail 과 다음 패치 시리즈에서 진행되는 모든 작업에 대한 접근 방식에 대해 조금 이야기했습니다.

"그래서 우리 계획에서는 전투 조우 콘텐츠에 독특한 메커니즘을 도입하기 위해 7.0 및 7.X 시리즈를 검토하고 있습니다."라고 그는 말합니다. "그런 다음 사람들이 그것에 익숙해지면 다양한 직업을 살펴보고 점차 거기에 독특함과 개성을 도입할 것입니다."

다른 도시

던전과 신규 직업 외에는 대륙을 다스리는 분주한 도시 툴리욜랄에서 시간을 보내게 됐다. 풍부한 태피스트리, 사람이 거주하는 범선 부두, 반짝이는 금색과 밝은 붉은색으로 펼쳐져 있는 언덕 건물은 확실히 메소아메리카 문화와 건축에서 영감을 얻었습니다. 단순한 테마파크를 만드는 것이 아니라, 영감을 받은 문화를 존중하기 위해 팀이 어떻게 문화 컨설팅을 진행했는지 궁금했습니다.

“물론 우리는 Creative Studio 3 팀 내에서 논의를 진행했습니다.”라고 Yoshida는 말합니다. “그러나 우리는 로컬라이저와 번역 팀이 있는 글로벌 팀도 살펴보았습니다. 일본 팀이 '아, 이거 멋있어 보이지만 다른 것을 의미했을 수도 있다'고 생각한 요소가 있을 수도 있습니다. 그래서 그 항목에 대해서는 외부 회사에 가서 조언을 받았는지 확인했습니다.”

이는 제가 실습한 두 개의 새로운 영역에 적용됩니다. 산악 우르코파차(Urqopacha)는 오래 전에 존재했던 황폐한 문명의 폐허로 가득 차 있습니다. 잔해를 뒤져보던 중 우리가 탐험하고 있는 땅에 대해 우리가 거의 아무것도 모른다는 사실을 깨달은 곳이 바로 여기였습니다. Shadowbringers DLC에서는 다른 반사를 탐색하게 되었지만 Dawntrail 의 영역은 우리 뒷마당에 있습니다. Endwalker 확장팩은 우리가 한 번도 본 적이 없지만 그들의 풍부한 역사와 배경 이야기를 알고 있는 오랫동안 이야기되어 온 Thavnair와 Garlemald 지역을 안내했습니다.

새로운 FFXIV 새벽길 도시 내의 거대한 사원
저작권 소유자의 허가를 받아 사용된 이미지

Dawntrail을 통해 이러한 영역은 우리가 나타나기 오래 전에 존재했지만 우리는 빛의 전사와 함께 문화, 생활 방식 및 기타 모든 것을 배우고 있습니다. 이전에는 "신세계"로만 알려졌던 투랄에 대해서는 알려진 바가 너무 많습니다. 미리보기 이벤트는 여기서 무슨 일이 일어났는지에 대한 통찰력을 제공하지 못했지만 오랫동안 우리 서쪽에 있었던 대륙에 대해 더 알고 싶다는 점에서 확실히 나의 관심을 불러일으켰습니다.

두 번째 구역인 코자마우카의 깊은 정글에는 커피 로스터에서 일하는 시민들, 시골을 돌아다니는 알파카, 수평선 너머로 솟아오르는 거대한 폭포가 가득합니다. 구역 내의 각 지역은 서로 다른 종족의 문화를 기념합니다. 작은 정착지를 찾는 것은 느낌이 다르지만 정글 전체에서 여전히 동일한 전체의 일부입니다.

Dawntrail 에서의 시간이 거의 끝날 무렵, 미리 보기 이벤트에 참가한 대부분의 플레이어는 단지 재미로 월드 보스를 상대하기로 결정했습니다. 우리 중 15명 정도가 퀸 호크의 위치를 ​​찾아내자 파티를 구성하고 고된 싸움을 시작했습니다. 개발팀이 우리를 Team Speak 채널에 넣기 위해 필사적으로 노력하는 동안 방 건너편에서 서로를 부르며 우리는 계속해서 앞으로 나아 가기로 결정했습니다. 여러 번 실패한 시도 끝에 우리는 즉석에서 이론 제작을 시작했습니다. 이러한 메커니즘은 어떻게 작동하며, 우리가 놓치고 있는 것은 무엇입니까? 우리는 마지막으로 한 번의 좋은 시도를 했고, 우리의 위치 때문에 보스가 파티원 중 일부를 즉시 죽이게 만들었다는 것을 깨달았습니다.

그것은 어렵고 혼란스럽고 극도로 지저분했습니다. 그러나 이는 제가 FFXIV 에 대해 좋아하는 점, 즉 커뮤니티를 극명하게 상기시켜 주는 것이었습니다. 우리는 어려운 도전을 극복하기 위해 함께 모였으며, 이것이 제가 Dawntrail 에서 가장 기대하는 것입니다. 친구 및 다른 빛의 전사들과 함께 게임의 완전히 새로운 장을 경험하는 것입니다.

Final Fantasy XIV: Dawntrail은 7월 2일 출시되며, 얼리 액세스는 6월 28일부터 시작됩니다.


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