AMD의 새로운 기능은 클릭 한 번으로 프레임 속도를 두 배로 늘렸습니다.

AMD는 제가 바라던 대로 정확하게 해냈습니다. AFMF라고 불리는 Fluid Motion Frames 기능은 원래 거의 모든 게임에 프레임 생성을 추가할 수 있는 방법을 약속했습니다. 다만 한 가지 문제가 있었습니다. AFMF가 나빴습니다 . 정말 나쁘다. 이제 AMD는 AMD의 RX 6000 또는 RX 7000 그래픽 카드를 사용하는 모든 게임에서 작동하는 AFMF 2를 통해 드라이버 수준 프레임 생성에서 또 다른 방향으로 나아가고 있습니다.

새 버전은 모든 게임에 프레임 생성을 추가할 수 있는 기능으로 인해 지난 몇 달 동안 인기가 급상승한 7달러짜리 Steam 앱인 Lossless Scaling에서 많은 단서를 얻었습니다. AMD는 이제 비슷한 수준의 품질을 제공할 수 있으며, AMD 최고의 그래픽 카드 중 하나를 소유하고 있는 경우 무손실 스케일링에 비해 몇 가지 확실한 이점을 제공할 수 있습니다.

새로운 소식은 무엇인가요?

FSR 3을 켠 Forspoken의 성능.
AMD

AMD는 AFMF 2를 원래 버전에 비해 "상당한 업그레이드"라고 부르므로 이것이 정확히 무엇을 의미하는지 살펴볼 가치가 있습니다. 첫 번째이자 가장 눈에 띄는 것은 AFMF 2에서 다루기 까다로운 측면인 AI입니다. 이 기능은 Nvidia의 DLSS 3.5 와 같은 AI를 사용하지 않습니다. AFMF 2를 켜면 AI 추론(실제로 로컬에서 모델을 실행하는 작업)이 발생하지 않습니다. 대신 AMD는 AI를 사용하여 드라이버를 통해 배포되는 AFMF 2용 알고리즘을 개발했습니다.

기계 학습으로 더 잘 설명됩니다. AMD는 기계 학습을 활용하여 알고리즘을 개발하므로 실시간으로 AI 관련 비즈니스가 발생하지 않습니다. 이는 무손실 스케일링에서 본 것과 유사한 접근 방식입니다. AMD는 AI 모델을 실행하기 위해 특정 하드웨어를 요구하는 대신 AI를 사용한 알고리즘 개발에서 얻은 몇 가지 이점을 전달하고 있습니다. 이러한 접근 방식으로 인해 AFMF 2는 원래 기능이 작동했던 거의 모든 장치에서 작동합니다.

AI의 장점은 새로운 검색 모드에서 가장 확실하게 드러납니다. 원래 AFMF에는 설정이 포함되지 않았지만 AFMF 2에는 두 가지 새로운 옵션이 포함되어 있으며 그 중 하나는 검색 모드입니다. AMD에 따르면 이는 AFMF 2에서 폴백이 작동하는 방식을 조정합니다. 이 기능은 이미지 품질을 유지하기 위해 원본과 마찬가지로 빠른 동작 중에 자동으로 꺼집니다. 이제 AMD는 사용자에게 폴백 작동 방식을 제어할 수 있는 권한을 제공하고 있습니다.

AMD RX 7800 XT 및 RX 7700 XT 그래픽 카드.
Jacob Roach / 디지털 트렌드

이 폴백은 원래 AFMF의 가장 큰 문제 중 하나였습니다. 이로 인해 빠른 동작 중에 높은 프레임 속도와 낮은 프레임 속도 사이를 오가는 매우 일관되지 않은 경험이 발생했습니다. 이제 대체가 트리거되는 빈도를 줄이는 고급 검색 모드를 사용할 수 있습니다. AMD는 1440p 이상의 해상도에서만 이 모드를 사용할 것을 권장합니다.

이것이 큰 차이점이지만 AMD는 AFMF 2에 성능 모드도 추가했습니다. 이는 통합 그래픽용으로 특별히 제작되어 게임에서 AFMF 2를 실행하는 데 따른 이미지 품질과 오버헤드를 줄입니다. 통합 그래픽이 약한 경우 이러한 디스플레이 수준 프레임 보간 기능이 실제로 성능을 어떻게 저하시킬 수 있는지 확인했으므로 이는 매우 유용한 옵션입니다.

AFMF 2는 원본과 많이 다르지만 AMD는 단순히 알고리즘을 업데이트하는 것 이상을 수행했습니다. AFMF 2는 이제 게임에서 독점적인 전체 화면과 경계선 없는 전체 화면을 지원하며 거의 모든 그래픽 API에서 작동합니다. 이전에는 DirectX 11 및 DirectX 12로 제한되었지만 AFMF 2는 이제 Vulkan 및 OpenGL도 지원합니다.

숫자를 살펴보자

스타필드의 프레임 타임 차트입니다.
Jacob Roach / 디지털 트렌드

원래 AFMF의 가장 큰 문제 중 하나는 일관성이 없다는 것입니다. 폴백은 특히 1인칭 게임에서 매우 공격적이어서 기능을 끄는 것보다 덜 부드러운 느낌을 주는 경험으로 이어졌습니다. 위 Starfield 의 프레임 시간 차트를 통해 이를 확인할 수 있습니다. 높은 프레임 속도에서 낮은 프레임 속도로의 촬영을 나타내는 거친 봉우리와 계곡이 있습니다.

이전에 이러한 차트 중 하나를 본 적이 없다면 더 자세히 알아보기 전에 먼저 설명하는 것이 좋습니다. 이는 시간에 따른 프레임 시간입니다. 각 라인은 몇 분 동안 각 프레임 사이의 시간을 보여줍니다. 프레임 시간이 높을수록 프레임 속도는 낮아지며, 그 반대도 마찬가지입니다. 우리는 라인이 전체적으로 어떻게 끝나는지에 대해서는 덜 관심을 갖고 일관성에 더 관심을 둡니다. 평평한 선은 각 프레임 사이에 일관된 시간이 있다는 것을 의미하며, 이는 여기저기서 튀는 것보다 플레이하기 더 좋을 것입니다.

AFMF 2를 탑재한 스타필드.
Jacob Roach / 디지털 트렌드

이제 위의 AFMF 2를 살펴보세요. 얼마나 큰 차이인가! 기본 FSR 3 구현을 사용하는 것이 확실히 세 가지 옵션 중 가장 일관성이 있지만 AFMF 2는 놀라울 정도로 유사합니다. 이는 이전에 AFMF에서 보았던 프레임 시간의 거친 변화와는 거리가 멀었습니다. 이로 인해 특히 강렬한 액션 장면에서 Starfield 와 같은 1인칭 게임을 완전히 플레이할 수 없게 만들었습니다. 이제 AFMF 2는 실제 옵션입니다.

Like a Dragon: Infinite Wealth의 프레임 시간 그래프입니다.
Jacob Roach / 디지털 트렌드

AFMF의 첫 번째 버전으로 스타필드는 단연 최악의 경험이었습니다. 하지만 위의 Like a Dragon: Infinite Wealth 에서 볼 수 있듯이 다른 게임에는 여전히 문제가 있었습니다. 이 게임은 모든 전투가 턴제 방식으로 진행되는 3인칭 게임입니다. 비교적 부드러운 카메라 움직임과 빠른 속도의 액션이 거의 없는 AFMF가 빛을 발해야 하는 게임 유형입니다. 그럼에도 불구하고 AFMF의 원본 버전이 일관된 프레임 시간을 유지하기 위해 어떻게 노력했는지 확인할 수 있습니다.

Like a Dragon: Infinite Wealth의 AFMF 2입니다.
Jacob Roach / 디지털 트렌드

그리고 다시 한 번 AFMF 2가 훨씬 더 좋아졌습니다. 프레임 시간에서 피크가 사라졌을 뿐만 아니라 AFMF 2는 실제로 기본 FSR 3보다 더 낮은 프레임 시간을 제공했습니다(따라서 더 높은 프레임 속도). 하지만 여기서는 프레임 시간보다 더 많은 이야기가 있습니다.

이와 같은 프레임 시간 차트에는 표시되지 않습니다. 샘플은 매초마다 수집되고 해당 초에 대한 평균이 계산됩니다. 그러나 AFMF 2에는 확실히 약간의 미세한 끊김 현상이 있었습니다. 이 문제는 게임 플레이가 더 집중적인 순간에만 나타났기 때문에 AMD가 AFMF 2를 사용하여 폴백 창을 훨씬 빠르게 열고 닫고 있다고 믿게 되었습니다. 경험을 죽이지는 않지만 AFMF 2는 여전히 기본 FSR보다 확실히 낮은 단계입니다. 3 예상대로 구현되었습니다.

그래도 여기에는 몇 가지 중요한 개선 사항이 있습니다. 차트는 실제로 전체 내용을 말해줍니다. AMD는 AFMF의 첫 번째 버전에서 가장 큰 문제를 다시 해결하고 몇 가지 확실한 성능 개선을 이룰 수 있었습니다. AFMF 2는 완벽하지는 않지만 이제 AMD 그래픽 카드의 진정한 판매 포인트인 기능입니다.

이미지 품질에 대한 몇 가지 생각

사이버펑크 2077의 DLSS 3.
이것은 DLSS 3이지만 HUD 요소가 프레임 보간을 통해 아티팩트를 가질 수 있는 방법을 보여주는 좋은 쇼케이스입니다. 디지털 트렌드

AFMF 2의 비디오 장면을 캡처할 수 없었습니다. 작동 방식으로 인해 일반 캡처 소프트웨어는 보간된 프레임을 포착하지 못하므로 플레이하는 동안 발견한 아티팩트가 전혀 표시되지 않습니다. 무손실 스케일링과 같은 기능을 통해 프레임 보간을 수행해 본 적이 있다면 여기서 무엇을 기대해야 할지 알 수 있을 것입니다. 특히 메뉴와 고대비 장면의 미세한 디테일에 불쾌한 잔상이 있습니다.

디스플레이 수준 프레임 보간을 경험해 본 적이 없다면 이것이 전체 화면을 차지한다는 점을 명심하는 것이 중요합니다. 카메라 주위를 휙휙 돌릴 때 십자선과 같은 것이 깜빡거리고 유령처럼 보입니다. AFMF 2에 공평하게 말하면 이는 원본 버전에도 있었던 문제입니다. 이는 프레임 보간에서 HUD와 같은 요소를 제거하기 위해 게임 엔진 내에서 작동할 수 있는 FSR 3 또는 DLSS 3 과 구별되는 주요 요소 중 하나입니다.

AFMF 2가 어려움을 겪는 또 다른 영역은 어두운 패치입니다. 특히 Elden Ring 과 같은 게임에서는 도구가 어두운 복도의 세부 사항을 식별하는 데 어려움을 겪는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이는 무손실 스케일링(Lossless Scaling)과 같은 도구도 어려움을 겪는 영역입니다.

AMD는 AFMF 2를 사용한 무손실 스케일링에 대해 분명히 메모했지만 여기에는 몇 가지 분명한 장점이 있습니다. 독점 전체 화면과 테두리 없는 전체 화면을 모두 지원하므로 HDR을 사용할 수 있으며 게임이 이미 실행되는 동안 프레임 보간을 켤 수 있습니다. 매번 나에게 효과가 있었는데 정말 놀랍습니다. 무손실 스케일링도 게임에서 처음 사용하려고 할 때 항상 고정되지는 않습니다.

AFMF 2는 큰 발전을 이루었으며 이제 AMD 그래픽 카드를 진심으로 추천해야 할 이유가 되었습니다. 기본 FSR 3 구현은 항상 더 좋으며 AMD는 지원되는 게임 목록을 천천히 늘려 왔습니다. 제가 정말로 보고 싶은 것은 ROG Ally X 와 같은 장치에서 AFMF 2를 지원하는 것입니다. 이 기능은 현재 기술 미리 보기 단계에 있으며 아직 휴대용 기기에는 출시되지 않았습니다. 이는 이러한 휴대용 장치에 큰 도움이 될 것입니다.


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