Echoes of Wisdom은 실제로 던전 편집자로 시작했습니다.

젤다의 전설: 지혜의 메아리의 주요 아트입니다.
닌텐도

출시된 많은 비디오 게임은 프로토타입이나 이전 빌드와 매우 다르게 보입니다. 이번 주 후반에 출시될 예정인 The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 도 마찬가지였습니다. 사실 이 게임은 원래 던전 제작 및 편집자로 시작되었습니다.

월요일부터 Nintendo가 게시한 일련의 인터뷰 에서 Grezzo의 개발팀은 첫 번째 오리지널 타이틀을 작업할 때 직면했던 몇 가지 어려움에 대해 논의합니다. 그들은 이전에 Ocarina of Time 3D 및 2019년 Link's Awakening을 포함하여 많은 Zelda 리메이크 작품을 제작한 적이 있었지만, 자신만의 아이디어를 내놓는 것으로 신뢰를 받은 것은 이번이 처음이었습니다. 틀림없이 가장 큰 것은 첫 번째 기회에 무엇을 해야 하는가였습니다.

팀은 Link가 외부 세계의 개체를 복사하여 던전에 붙여 넣는 기능에 대한 아이디어를 내놓았지만 결국 "에코" 개념으로 발전했습니다. “플레이하면서 자신만의 던전을 만들어 다른 사람에게 플레이하게 하는 것도 재미있지만, 복사해서 붙여넣을 수 있는 아이템을 게임 필드에 배치하고, 그들이 있을 수 있는 곳에 게임플레이를 만드는 것도 나쁘지 않다는 생각이 들었습니다. 적과 싸우는 데 사용됩니다.”라고 Zelda 시리즈 프로듀서 Eiji Aonuma는 인터뷰에서 말했습니다.

공동 디렉터인 사노 토모미는 “던전을 만드는 것도 즐거웠지만, 다양한 아이템을 복사해 다양한 장소에서 사용할 수 있다는 점이 더 즐거웠다”고 덧붙였습니다.

물론, 독창적인 컨셉에는 더 많은 장애물이 있었습니다. 개발자는 어떻게 플레이어가 게임을 중단하지 않고 개체를 복사하고 붙여넣을 수 있도록 허용합니까? 사람들이 사용하고 싶어할 에코를 생성하는 방법과 플레이어가 하나의 에코를 반복적으로 사용하는 대신 여러 에코를 시도하고 싶어할 만큼 충분히 매력적인 상태를 유지하는 방법에 대한 질문이 있었습니다. 개발자들은 또한 에코가 다양한 환경에서 어떻게 작동하는지 파악하고, 특히 Breath of the Wild 이후 시리즈의 핵심 테넌트가 된 플레이어 자유에 대한 제한 사항을 구현해야 하는지 파악해야 했습니다. 결국 개발자들은 플레이어가 마음껏 뛰어놀 수 있도록 하기로 결정했습니다.

Sano는 팀이 Breath of the Wild 의 Myahm Agana Shrine에서 인기 있는 플레이어의 공격을 생각했다고 설명합니다. 플레이어는 기울어진 보드에 있는 일련의 장애물을 통해 공을 움직여야 했지만, 보드를 뒤집어 퍼즐을 더 쉽게 완성할 수도 있었습니다.

Aonuma는 “이러한 종류의 솔루션이 허용되지 않으면 재미가 없습니다.”라고 말합니다.

Echoes of Wisdom 은 수많은 최초의 게임입니다. 리마스터/리메이크 스튜디오 Grezzo가 개발한 최초의 오리지널 Zelda 타이틀이자 여성 감독이 참여한 최초의 Zelda 게임 이며, Zelda 공주가 주인공으로 주연을 맡은 최초의 Zelda 타이틀입니다. 2024년 9월 26일 Nintendo Switch로 출시될 예정입니다.


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