
국경일 연휴 기간 동안 Nintendo는 신제품을 출시했습니다. 물론 많은 기대를 모았던 Switch 후속 게임 콘솔이 아니라 박물관이었습니다.
닌텐도 박물관은 일본 교토부 우지시 고쿠라 지역에 위치해 있습니다. 그 이전에는 우지가 말차로 유명했는데, 지금은 전 세계 수억 명의 닌텐도 팬들이 이 작은 곳을 포함하게 될 것입니다. 일본 여행 계획 중.

▲ 닌텐도 박물관
야마우치 사장(닌텐도 3세대 사장 야마우치 푸)이 살아 있었다면 이런 짓은 하지 말라고 했을 것 같아요!
닌텐도의 수석 게임 디자이너이자 '슈퍼 마리오 브라더스'의 아버지인 미야모토 시게루가 박물관 프로젝트의 시작자였습니다. 매년 미야모토 시게루는 닌텐도 신입사원 회의에서 수백 명의 신입사원들에게 항상 "닌텐도란 무엇인가"를 설명하는데, 이 강의는 3시간 동안 지속되었으며, 이 전통은 20년 동안 이어졌고, 7살이 넘었을 때 아직 어린 미야모토 시게루는 이렇게 말했다. , 계속 말할 수 없습니다.
나는 은퇴하고 싶다. 그때 우리가 이야기한 것이 이번 미술관 전시의 기반이 되었습니다.

▲미야모토 시게루
플레이 가능한 박물관, 이것이 바로 닌텐도다
닌텐도 박물관의 전신은 우지오쿠라에 있는 닌텐도의 카루타 공장이었습니다. 이후 패미컴 시대에 게임기 품질 검사 공장으로 바뀌었지만 한동안 공장을 매각할 준비가 되어 있었습니다. .
닌텐도의 풍부한 역사를 간직하고 있고, 철도, 고속도로와 가까워 교통이 상대적으로 편리하기 때문에 닌텐도는 결국 이곳에 박물관을 세우기로 결정했습니다. 닌텐도 박물관은 2021년 착공해 2024년 가을 일반에 공개될 예정이다. 입구에는 나무가 가득하고, 슈퍼 마리오 테마의 광장이 2층 공장 건물에 들어설 예정이다. 이런 식으로 열렸습니다.

Nintendo Museum의 경험은 크게 Discover, Experiences, Craft & Play의 세 가지 링크로 구성됩니다. 입장권을 받으면 닌텐도 박물관이 독특하다는 것을 느낄 수 있습니다. 플레이할 수 있는 박물관, 바로 닌텐도입니다.

▲ 닌텐도 박물관의 놀이기구, 사진 출처: NYT
박물관 1층은 사실 거대한 놀이터예요!

▲ 닌텐도 박물관 1층, 사진 출처 : SMH
각 방문자는 자신의 티켓을 맞춤화하고 10개의 토큰을 받을 수 있습니다. 이 토큰은 박물관의 게임 시설을 플레이하는 데 사용할 수 있으며, Nintendo는 박물관용 게임 시리즈를 맞춤화했습니다. Nintendo의 오랜 역사적 암시를 기반으로합니다.
하지만 닌텐도의 원칙은 모든 콘텐츠를 한 번에 플레이할 수 없다는 것입니다. 박물관에는 총 8가지 종류의 놀이 시설이 있으며, 매번 2~4개의 토큰이 필요합니다. 즉, 최대 5개의 항목만 플레이할 수 있습니다. 나머지는 다음에 또 와야겠습니다. 이런 반복적인 플레이 경험은 오락실을 방문한 듯한 느낌을 줍니다.

닌텐도 박물관에 있는 놀이 아이템의 상당 부분은 비디오 게임과 관련이 없지만 Nintendo의 초기 사업인 카드 놀이와 장난감에서 유래한 것입니다.
예를 들어, 일본의 와카(Waka)에서 유래된 이 카드 게임은 가마쿠라 시대의 일본 가수 후지와라 사다이에(Fujiwara Sadaie)의 뛰어난 가수 100인과 그들의 유명한 작품을 모아서 "오쿠라(Okura)"라는 책으로 엮었습니다. "백시"는 중국의 "삼백시"와 약간 비슷합니다.
이것은 Nintendo의 초기 카드 게임 사업입니다. 카드에는 두 가지 유형의 카드가 있습니다. 하나는 완전한 와카가 인쇄된 "리딩 카드"이고 다른 하나는 하단 부분이 있는 "테이킹 카드"입니다. 와카(Waka)라고 적힌 문장이 있고 플레이어의 임무는 두 카드를 더 빨리 맞추는 것입니다.


Nintendo 박물관에서는 이 게임 플레이가 새로운 대화식 방식으로 수행됩니다. 박물관은 "카드 받기"를 표시하는 맞춤형 게임 장비를 제공하며 플레이어는 바닥 화면이 있는 풀에서 해당 카드를 찾아야 합니다. 카드"를 사용하여 일치시키고 포인트를 획득하세요.
이것은 전시장과 모바일 기기 간의 상호작용 방식을 사용하여 경험의 혁신을 이루는 Nintendo 3DS의 루브르 내비게이션 소프트웨어를 생각나게 합니다.

▲ 루브르 박물관의 Nintendo 3DS 내비게이션 소프트웨어
꽃 카드는 Nintendo 초기의 또 다른 중요한 사업이었습니다. Nintendo는 한때 일본 최대의 꽃 카드 제조업체였습니다.
닌텐도 박물관에는 자신만의 카루타를 만들 수 있고, 카루타를 가르치는 전용 장치도 있습니다. 이곳은 전통적인 보드 게임 공간이지만, 닌텐도는 천장에 정교한 프로젝터와 카메라 세트를 설치했습니다. 시스템은 플레이어에게 점수를 얻기 위해 카드를 어디에 놓아야 하는지 알려줍니다.


또 다른 유형의 프로젝트는 닌텐도 장난감 시대의 발명에서 비롯됐다. 카드 사업을 시작한 지 반세기가 지난 뒤 닌텐도의 3대 사장 야마우치 히로시는 카드 사업이 오래가지 못할 것임을 깨닫고 사업 정책을 다각화하기 시작했다. 이는 Nintendo가 시도하는 방향 중 하나입니다.
예를 들어, 이 포켓몬 잡기 게임은 Nintendo 역사상 최초의 히트 장난감이기도 한 Nintendo의 초기 장난감 "Ultra Hand"에서 영감을 얻었습니다. 발명자는 나중에 GameBoy를 발명한 Gunpei Yokoi였습니다.

요코이 군페이는 '울트라 머신'도 발명했습니다. 당시 일본 전역에 야구 열풍이 불고 있었기 때문에 닌텐도는 거실에서 야구를 하는 경험에 초점을 맞춘 야구 머신을 발명했습니다.
닌텐도 박물관의 각 울트라 머신에는 복고풍 일본식으로 장식된 작은 방이 마련되어 있어 마음껏 배트를 휘두를 수 있습니다. 야구공에 맞은 물체는 특별한 상호 작용을 하여 표적을 맞추는 상쾌한 느낌을 만들어냅니다. .


게임의 마지막 범주는 Nintendo 비디오 게임을 기반으로 합니다.
라이트건 게임은 닌텐도가 게임기 분야에 진출할 수 있는 기회다. 1970년대에 닌텐도는 여러 볼링장을 개조하여 라이트건 아케이드로 전환하여 큰 성공을 거두었습니다. 이 때문에 Nintendo는 아케이드 및 가정용 콘솔용 게임을 개발하기로 결정했습니다.

Nintendo의 가장 전통적인 경총 모양을 기반으로 Nintendo 박물관은 현대 기술을 사용하여 경총 슈팅 게임 세트를 개발했습니다. 현대 Nintendo의 예술, 기술 및 IP 자산을 사용하여 10미터가 넘는 독특한 게임 프로젝트를 만들었습니다. 닌텐도 박물관.


지난 40년 동안의 Nintendo 게임 콘솔의 경우, Nintendo 박물관에서는 한 사람이 제어해야 하는 빨간색과 흰색 콘솔인 "Super Mario Bros."와 같이 방문객이 두 사람이 함께 플레이할 수 있는 거대한 컨트롤러 시리즈를 특별히 개발했습니다. 십자 키와 다른 사람이 점프를 제어하거나, 한 사람이 컨트롤러의 앞쪽 끝을 잡고 다른 사람이 꼬리를 잡고 함께 흔들어 Wii 모션 감지 게임을 합니다.

닌텐도 박물관에서는 방문보다 경험이 더 중요할 수 있습니다. "닌텐도가 무엇인지"를 진정으로 이해하고 싶다면 가서 놀아보세요! 미야모토 시게루가 예상한 대로:
우리는 이곳이 언어나 문화적 장벽이 없고 모두가 상호 작용하고 이해를 얻을 수 있는 장소가 되도록 노력합니다.
사람들이 Nintendo를 선택하는 이유를 만드세요
닌텐도 박물관 1층은 놀이동산 같은 느낌, 2층은 전통적인 박물관 느낌에 더 가깝습니다. 닌텐도의 제품, 게임, IP 등이 모두 이곳에 보관되어 있고, 닌텐도가 가지고 있는 온갖 신기한 것들을 볼 수 있습니다. 지난 100년 동안 발명해왔습니다.
Nintendo는 수년에 걸쳐 많은 자료를 남겼습니다. 특히 아케이드 게임은 아무도 실행하지 않으면 의미가 없습니다. 그러나 이러한 것들을 실행 중인 상태에서 저장하는 것은 매우 어렵습니다. 매년 Nintendo와 파트너는 수백 개의 게임을 출시합니다. 그냥 가만히 앉아 있으면 게임을 하는 데 아무런 의미가 없습니다. 따라서 이러한 것들은 어쨌든 어떤 형태로든 관리되어야 합니다.

Nintendo가 수십 년 동안 출시한 게임과 콘솔이 여기에 타임라인 형태로 표시됩니다. 초기 닌텐도 게임기는 아직 통일된 글로벌 출시 전략이 없었는데, 일본판과 미국판 게임은 겉모습부터 내용까지 달랐기 때문에 플레이어들이 이를 직관적으로 느낄 수 있었다.

더욱 귀중한 것은 꽃 카드, 유모차, 디아조 복사기 등과 같은 일련의 고대 Nintendo 제품과 심지어 게임 콘솔의 일부 프로토타입도 이러한 제품이 성공하든 실패하든 역사에 남을 수도 있고 남을 수도 있다는 것입니다. 역사의 기나긴 강물 속에 묻혀 있던 닌텐도가 이 박물관에 충실히 담아낸 것은 게임 회사의 발전사가 아니라 엔터테인먼트 회사의 진화 역사입니다.

▲ 닌텐도 초기 제품 쇼케이스

▲ 닌텐도 플라워 카드가 가득한 컬렉션 캐비닛, 사진 출처 : SMH

▲ 닌텐도의 콘솔 테마의 가게 주인
흔히 사람들은 닌텐도가 '비주류' 게임 회사라고 생각합니다. 게임 콘솔의 성능은 항상 평범하고 게임 플레이는 항상 낯설습니다. 그러나 미야모토가 보기에 이것은 닌텐도의 가장 독특한 경쟁력입니다.
야마우치 사장은 '잘하는 사람은 쇠퇴한다'고 말하는 사람이다. 우리는 약한 기업이므로 다른 기업과 정면으로 경쟁해서는 안 된다. 엔터테인먼트 회사에서 가장 중요한 것은 흐름을 유지하는 것입니다. 번성하는 것은 결국 사라지기 때문에 우리는 계속해서 새로운 것을 만들어야 합니다.
우리는 단지 반대를 하기 위해 반대를 하는 것 같습니다. 하지만 실제로 우리 모두는 무엇이 Nintendo를 특별하게 만드는지 찾으려고 노력하고 있습니다. 예를 들어 최근 AI에 대한 이야기가 많이 나오고 있는데, 모두가 한 곳으로 향하고 있는데 닌텐도는 오히려 전혀 다른 방향으로 가고 싶어합니다.
닌텐도는 1889년에 창립되어 135년의 역사를 가지고 있습니다.
GameBoy가 발명되기 전에 Nintendo는 100년 동안 사업을 해왔습니다. 꽃 카드를 인쇄하고, 호텔을 열고, 장난감을 판매하고, 심지어 자체 MLB 야구 팀도 보유했습니다. 그러나 이것은 Nintendo의 가장 유명한 제품입니다. 닌텐도 역사의 3분의 1을 차지한다.
오늘날에도 여전히 세계 무대의 중심을 차지하고 있는 가전제품 회사 중 진정한 '100년 된' 기업은 거의 없습니다. 소니는 78년, 애플은 48년, 화웨이는 37년, Xiaomi는 설립된 지 14년밖에 되지 않았습니다. Nintendo는 처음부터 가전제품의 길을 걷지 않았지만 비디오 게임은 Nintendo의 원래 정신에 맞는 엔터테인먼트 형태입니다. 이러한 관점에서 Nintendo는 또 다른 100년 된 상점인 Qu Zhimiao와 더 유사합니다. 애니메이션, 영화, 테마파크 등은 엔터테인먼트 콘텐츠의 한 형태일 뿐입니다.

▲ 일본 오사카 유니버셜 스튜디오의 슈퍼 닌텐도 월드 테마파크
미야모토 시게루는 닌텐도가 항상 게임 회사가 아니라 엔터테인먼트 회사였다고 믿습니다.
닌텐도의 과거 자산을 보존하고 사람들이 닌텐도가 무엇인지 이해할 수 있도록 함으로써, 가족 3대가 닌텐도가 무엇인지 이해할 수 있다면 기쁘겠습니다.
닌텐도가 이른바 '콘솔 전쟁', '고사양 하드웨어' 경쟁에 끼어들지 않기를 바란다. 닌텐도는 앞으로도 계속해서 닌텐도만의 콘텐츠를 제작할 것입니다. 게임만 만드는 것이 아니라 영화도 계속해서 만들겠습니다. 닌텐도는 모든 종류의 엔터테인먼트 콘텐츠를 만드는 회사라는 것을 알아주셨으면 합니다. 박물관을 만들어라… 오늘 영화 10편을 만들고 옆집에 영화관을 지을 수도 있다.

▲'슈퍼 마리오 브라더스 무비'
최근에는 Nintendo가 게임을 넘어 엔터테인먼트 형식을 확장하기 위해 열심히 노력하고 있는 것도 볼 수 있습니다. 작년에는 Nintendo와 Illumination Entertainment의 합작인 '슈퍼 마리오 브라더스 무비'가 비디오 게임 각색 영화 부문 최고 흥행 기록을 세웠습니다. 속편과 '슈퍼 마리오 브라더스 영화' '에르다의 전설'을 영화화할 예정이며, 유니버설 스튜디오의 슈퍼 닌텐도 월드도 더 많은 신규 파크를 오픈할 예정이며, 닌텐도 테마 스토어도 속속 오픈할 예정입니다. Nintendo가 다양한 IP 파생 제품을 테스트하기 위한 기반이 되었습니다. – 미야모토 시게루의 예상대로, 100년 역사를 자랑하는 Nintendo는 사람들이 Nintendo를 선택할 이유를 만들기 위해 나름대로의 속도로 노력하고 있습니다.
Nintendo Museum은 그들의 최신 시도입니다.
닌텐도 뮤지엄에는 운영위원은 있지만 큐레이터는 거의 보이지 않는데, 이는 엔터테인먼트 콘텐츠 회사로서는 이례적인 일이다. 외부 세계에 전시하기가 쉽지 않은 이 전통적이고 오래된 상점의 한 면이 되어 보세요. 유일한 예외는 입구에 있는 미야모토 시게루의 시그니처 그림과 출구에 있는 서예로 "Ninten"이라고 적힌 명판입니다.

이것이 닌텐도의 이름이자 가치입니다. 그러나 Nintendo는 "Ninten"이라는 단어를 어떻게 이해해야 하는지 100년이 넘도록 공식적인 설명을 하지 않았습니다. 민간 속담이 많이 있는데 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 "Ren Tian"이라는 단어는 "삼국지의 로맨스"에서 따온 것입니다. Zhuge Liang의 마지막 북부 탐험 중에 그는 Wuzhangyuan에서 Sima Yi를 포위하기 위해 사격 전술을 사용했습니다. 성공했을 때 비가 많이 내 렸습니다. 격렬한 산불을 진압 한 후 Sima Yi는 포위 공격에서 벗어날 기회를 얻었습니다. 공명은 이 광경을 보고 한숨을 쉬며 말했다.
일을 계획하는 것은 사람에게 있고, 일을 이루는 것은 하늘에 달려 있다. 그것을 요구할 수 없습니다!
이것이 닌텐도의 100년 된 철학입니다.
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Ai Faner | 원본 링크 · 댓글 보기 · Sina Weibo
