유니티는 힘든 한 해를 보냈습니다. 이 회사는 지난해 9월 유니티 게임을 설치할 때마다 개발자에게 수수료를 부과하는 런타임 수수료를 발표해 비난의 폭풍에 휩싸였다. 수수료가 부과되기 훨씬 전부터 Unity는 게임 개발자 커뮤니티에 깊이 관여하여 한때 유지했던 긍정적인 평판을 되찾기 위해 1년 넘게 노력했습니다. 신임 CEO와 런타임 비용 전면 취소 .
하지만 이번 주에 Unity는 거의 10년 만에 처음으로 Unity 업데이트인 Unity 6을 출시하면서 상황을 반전시킬 수 있기를 바라고 있습니다. 작년에 Unity 6는 빠르게 현금을 확보하려는 게임 개발의 성장 기둥을 대표했습니다. 그러나 이제 그것은 호의를 되찾기 위해 노력하는 정당한 타격을 입은 회사를 나타냅니다. 그리고 그러기 위해서는 새로운 기술을 선보일 수 있는 정말 좋은 게임이 필요합니다. 그 게임은 Den of Wolves 입니다.
이는 Payday 및 Payday 2 작업에 참여한 개발자들로 구성된 GTFO 개발자 10 Chambers Collective의 최신 타이틀입니다. 또한 10 Chambers가 작업을 시작했음에도 불구하고 새로운 Unity 6 엔진을 사용하기로 약속한 최초의 게임 중 하나입니다. 이전 버전의 Unity. 저는 10 Chambers의 공동 창립자인 Hjalmar Vikström과 Unity의 제품 담당 부사장인 Ryan Ellis와 이야기를 나누며 새로운 엔진이 무엇을 제공하는지, 그리고 게임 최적화에서 생성 AI에 이르기까지 모든 것에 대한 개발자의 전망을 알아보았습니다.
언리얼 질문

GTFO를 플레이해 본 적이 있다면 이 게임이 Unity를 기반으로 제작되었다는 사실이 아마 놀랄 것입니다. Vikström이 거의 즉시 인정한 것은 Unity 게임처럼 보이지 않습니다.
“우리가 GTFO를 발표했을 때 많은 사람들이 우리를 보고 너무 놀라서 '뭐야? 통일?'” Vikström이 나에게 말했습니다. “Unity에서는 그런 경우가 없었습니다. 아름다운 게임을 얻을 수 있습니다. 아시다시피 항상 Unreal이었죠.”
바로, 언리얼 엔진입니다. 이 시점에서 10년이 넘는 시간 동안 여러분은 대규모 콘솔과 PC 출시를 Unreal 게임으로 생각했지만 Unity는 인디 게임이었고 수많은 모바일 타이틀(다른 것보다 더 나은 게임)이 App Store 공간을 차지하고 있었습니다. Vikström은 원래 GTFO 트레일러를 선보인 후 Unreal 담당자가 팀에 접근했다고 밝혔는데, 회사가 Unreal Engine이나 자체 기술을 사용하지 않는다는 사실에 충격을 받았습니다.
분명한 질문: 왜? “Unity는 우리에게 훨씬 빠릅니다. 반복하는 것이 더 빠릅니다. 아시다시피 작고 빈 프로젝트를 만들고 상자와 물건으로 간단한 프로토타입을 만들 수 있으며, 그런 다음 제가 생각하는 것이 바로 이것입니다. 그리고 모든 것을 다시 로드하는 데 몇 초 정도 걸립니다.”
원래 엔진에 10개의 챔버를 가져온 것은 경량의 다중 플랫폼 접근 방식입니다. 10 Chambers는 현재 100명에 가까운 팀을 갖고 있으며, 수백 명에 달하는 팀을 목표로 하고 있지만, 이 집단은 4~5명의 전 동료로 구성된 그룹으로 시작되었습니다. 그들에게 Unity는 프로그래밍과 게임 디자인 전반에 걸쳐 팀원들이 다양한 역할을 수행하면서 비전을 신속하게 실행하고 실행할 수 있는 방법을 제시했습니다.
과거 Unity와 관련된 부정적인 속성은 실제로 팀에 긍정적이었습니다.
“좋은 점은 빈 프로젝트처럼 Unity의 기본 수준 성능에 오버헤드가 그렇게 많지 않다는 것입니다. 꽤 저렴해요.”라고 Vikström이 말했습니다. “실제로 모바일과 웹 브라우저 게임의 장점 중 하나입니다. 투박하고 거대한 기본 프로젝트를 가질 수는 없습니다. 왜냐하면 새로운 것을 시작할 때 기본적으로 무엇이든 실행할 수 있으려면 매우 슬림해야 하기 때문입니다.”

Vikström은 특히 지난 해 회사가 직면한 어려움을 고려하여 Unity 6의 출시에 대해 주저하지 않았습니다. 그는 Den of Wolves가 새 엔진의 일종의 포스터 아이가 되었다는 것을 인식하고 심지어 "Unity 실처럼 들리고 싶지 않다"고 말하기까지 했습니다. 이를 위해 Vikström은 팀이 과거에 Unity와 관련해 직면했던 몇 가지 문제에 대해 설명했습니다.
“제 말은, 이전 버전의 Unity에서 물리학을 다루는 것과 마찬가지로 엄청난 작업이 필요하다는 것입니다. Unity에서 물리 최적화를 위해 몇 달을 소비했는지 모르겠습니다.”라고 그는 말했습니다. "일만 많이 하는 일이지만 할 수 있어요. 자기 실력을 알면 끝낼 수 있어요."
새로운 스튜디오에서 첫 번째 게임을 작업하는 소규모 개발자 그룹에게는 Unity가 적합했지만, 이것이 팀이 Den of Wolves를 위해 반드시 Unity 6를 사용해야 한다는 의미는 아닙니다. 그러나 최신 버전의 엔진에는 일부 변경 사항이 적용되어 더욱 매력적인 제품이 되었습니다.
늑대 소굴에서 자라다
GTFO 가 아름다운 게임이라는 점은 부인할 수 없으며 Den of Wolves 도 그만큼 인상적일 것 같습니다. GTFO 의 경우 Unity를 기본 엔진으로 사용했음에도 불구하고 시각적 성과를 거둔 것은 Unity 때문이 아닙니다. Vikström은 Unity의 강력한 장점 중 하나인 모듈성을 강조하고 팀이 GTFO 의 기본 렌더링 파이프라인을 자체 기술로 교체한 방법을 강조했습니다. 이제 팀은 기본으로 제공되는 것을 사용하고 있습니다.
“HDRP는 이제 많은 발전을 이루었습니다. 우리는 GTFO 가 너무 미성숙했기 때문에 이를 사용하지 않았습니다.”라고 Vikström은 말했습니다. “Unity 6으로 전환한 주된 이유 중 하나는 우리가 한동안 개발을 진행했기 때문에 분명히 Unity 6에서 시작하지 않았기 때문입니다. 시각적인 부분 때문입니다. 실제로 Unity 게임에 있어서는 매우 강력한 표현입니다.”
Unreal 렌더러는 수많은 아름다운 게임을 엔진과 연관시키는 이유입니다. Unity에는 유연성이 풍부하지만 렌더링 파이프라인은 과거에 최고가 아니었습니다. URP(Universal Render Pipeline)로 시작했지만 Unity 6에는 HDRP(High Definition Rendering Pipeline)가 있습니다.
여기에는 표면 아래 산란 및 반투명도, 광선 추적 및 경로 추적, 체적 안개 및 구름을 위한 고급 셰이더, 개발자가 엔진의 기본 언어인 C#으로 다시 작성할 수 있는 완전 개방형 파이프라인이 포함되어 있습니다. 그리고 10 Chambers의 경우 렌더링의 성숙이 세상의 변화를 가져왔습니다.

문제에 더 많은 기술을 투입하는 것만이 문제가 아닙니다. Vikström은 새로운 파이프라인이 게임을 즉시 더 좋아 보이게 만드는 솔루션이 아니라는 입장을 밝혔습니다. 개발자는 “최첨단 기술보다는 예술적 선택이 중요하다고 생각합니다.”라고 말했습니다. “몇 가지 선택을 해야 합니다. 초현실적으로 보일 것이라고만 말할 수는 없습니다. 왜냐하면 초현실적이 되려고 노력하는 모든 것과 경쟁하게 되기 때문입니다. 그리고 특히 이전 버전의 Unity에서는 좋은 시간을 보내지 못했습니다.”
렌더링 파이프라인의 성숙은 큰 차이를 가져오지만 Ellis는 Unity 6를 작동하게 만드는 몇 가지 특징을 강조했습니다. “우리는 Unity 6에서 전반적으로 매우 중요한 그래픽 개선을 이루었습니다. 그 예로 GPU 상주 서랍이라고 하는 새로운 기능이 있는데, 이는 기본적으로 CPU에서 작동하는 작업을 GPU로 오프로드합니다. 이 기능을 켜는 것만으로도 CPU 성능이 최대 4배 향상되는 것을 확인했습니다.”라고 Unity 임원이 말했습니다.
Unreal Engine 5의 TSR(Temporal Super Resolution) 기능을 Unity가 채택한 것처럼 보이는 STP(Spatial Temporal Post-Processing)와 같은 몇 가지 새로운 추가 기능도 있습니다. 게임 세계에서 객체를 호출하는 GPU 오클루전 컬링도 있습니다. 눈에 보이지 않는 것 — 다시 한 번 말씀드리지만, 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 기능입니다. Unity는 모바일 및 인디 릴리스로 알려져 있지만 Unity 6에서는 엔진이 확장을 시도하고 있다는 것이 분명합니다.
최적화 질문에 대한 답변

저는 Unity 6의 모든 변경 사항이 개발자에게 큰 도움이 될 것이라고 확신하며, Unreal Engine에도 자체적인 장점이 많이 있다는 것을 알고 있습니다. 게임 개발자가 어느 것이 더 나은지에 대해 서로 경쟁하는 것은 좋은 일이지만 저는 게임 개발자가 아닙니다(그리고 이 글을 읽는 대부분의 사람들도 그렇지 않을 것이라고 생각합니다). 저는 엔진 자체에서 PC 게이머들의 마음 속에 여전히 남아 있는 가장 시급한 질문 중 하나인 최적화로 넘어갔습니다.
저는 이전에 개발자들과 PC의 최적화 문제에 대해 이야기한 적이 있지만, 1년이 넘도록 문제가 지속되고 있으며, 특히 Unreal Engine 릴리스에서는 최근 사례로 Silent Hill 2가 떠오릅니다. 놀랍게도 Vikström은 성능 문제에 관해 이야기할 때 엔진을 지적하지 않았습니다. 나는 10 Chambers의 겸손한 시작이 GTFO 최적화에 도움이 되었는지 물었고 개발자는 "예, 100%"라고 말을 아끼지 않았습니다.
“두 명의 프로그래머라면 이 작업을 수행하는 것이 매우 쉽습니다. 우리는 [최적화]를 하기로 결정한 다음 그것을 시작할 수 있습니다. 하지만 여전히 그런 사고방식을 가질 필요가 있습니다. 성과가 저조한 슈터를 가질 수는 없습니다. 그렇죠?”
최적화 문제에 대한 일반적인 대답은 다음과 같습니다. PC에 하드웨어 구성이 너무 많습니다. 그것은 사실이지만 Vikström은 더 큰 규모의 팀 전체에서 대규모 게임을 최적화하려고 할 때 발생하는 실질적인 문제에 더 중점을 두었습니다.

“당신은 그 일을 하기만 하면 됩니다. 시간을 보내십시오. 알다시피, 작업을 수행하세요.”라고 Vikström이 말했습니다. “500명, 1,000명으로 구성된 팀에서 이것이 왜 그렇게 어려운지 100% 이해합니다. 왜냐하면 그것을 소유한 사람이 누구이기 때문입니까? 누가 200명의 예술가에게 예술을 바꾸게 만드는가? 또는 '이봐, 섀도우 메쉬를 이렇게 만들 수는 없어.' 좋은 스튜디오에서는 그 일을 해낼 수 있기를 바라지만, 그렇지 않으면 소유권을 잃기가 매우 쉽습니다.”
게임 개발자들은 잘 알고 있지만 게임 플레이어들은 거의 고려하지 않는 현실이다. 특히 대규모 팀의 경우 작업이 매우 사일로화된 경우가 많습니다. 모든 프로그래머가 모든 아티스트를 알고, 모두가 디자이너와 대화하는 창의적이고 자유로운 환경은 없습니다. 다양한 부서가 있으며, 게임을 최적화하기 위해 모두 협력해야 합니다. 게임이 너무 무거우면 프로그래머, 아티스트, 게임 디자이너에게 영향을 미칠 수 있으며 수백 명의 사람들을 동원하여 그들이 쏟은 모든 작업을 뒤집는 것은 지팡이를 휘두르는 것만큼 간단하지 않습니다.
이러한 실행 장애에도 불구하고 Vikström은 PC용 게임을 최적화하는 것이 정말 어렵다는 것을 인식했습니다. “최적화에 대해 우리는 매우 열정적이지만 어렵습니다. 내 말은, 정말 어렵다는 거죠. 하지만 아직은 '아티스트 여러분, 섀도우 메시를 변경해야 합니다' 또는 '프로그래머 여러분, 스레드 관리를 최적화해야 합니다'라고 실제로 갈 수 있는 규모에 불과합니다. 그리고 그것은 단지 몇 주, 몇 달의 작업이기 때문에 나에게 많은 희망을 줍니다.”
그럼에도 불구하고 Vikström은 10 Chambers 팀이 이 프로세스에 전념하고 있다고 말합니다. “ Den of Wolves가 초기 액세스 단계에서 가장 최적화된 게임이 될 것이라고 말하는 것은 아닙니다. 그게 힘들기 때문은 아닐 거예요. 우리는 끊김이나 텍스처 로딩, 또는 이러한 CPU 스파이크를 허용할 수 없습니다. 우리는 그들을 제거하고 싶습니다.”
AI에 대하여

최적화는 오늘날 게임의 큰 주제 중 하나이지만 다른 하나는 AI입니다 . 특히 생성 AI. 제너레이티브 AI는 이미 게임 개발자의 일자리를 대체했으며 둔화될 조짐은 전혀 보이지 않습니다. Vikström과 Ellis에 따르면 AI는 좋든 싫든 게임 개발에서 아무데도 가지 않기 때문에 뉘앙스 있게 접근해야 하는 주제입니다.
Ellis는 “우리는 창작자가 이 모든 것의 중심에 있어야 하며 AI는 순전히 도움을 제공하기 위해 존재한다고 믿습니다.”라고 말했습니다. “우리는 사람들이 AI로 창조할 수 있는 몇 가지 놀라운 것들을 보았지만, 그들에게는 영혼이나 진정한 창의성의 불꽃이 부족한 것처럼 보였습니다. 그리고 게임 세계에서는 이 중 많은 부분이 그 불꽃에 관한 것입니다.”
경영진이 게임 작업에 필요한 창의성을 인식하고 있다는 소식을 들으니 기쁩니다. 하지만 게임 개발 분야에서 일하고 있는 Vikström은 좀 더 실용적인 예를 제시했습니다. 프로그래밍에 대한 배경 지식을 바탕으로 개발자는 여러 시나리오에서 재사용할 수 있는 기본 코드인 상용구 코드 작성과 같은 반복적인 작업을 구체적으로 언급했습니다.
“이전에 이 작업을 10번이나 했는데 지금은 1년 전이라 상용구 코드가 기억나지 않습니다. 방금 ChatGPT 같은 것에 '창을 열고 세 개의 버튼을 정렬하려면 상용구가 필요해요.'라고 물었습니다. 프로그래밍이 어렵지는 않지만 적합한 상용구를 찾아야 하기 때문에 거기까지 가는 데 한 시간 정도 걸립니다. 그래서 두 시간 정도 절약할 수 있었어요. 정말 좋았어요.”
영향을 미치는 또 다른 영역은 예술입니다. 특히 Activision Blizzard의 2D 아티스트에서 우리는 이러한 변화를 목격했습니다. Vikström은 생성 AI가 시각적 아이디어에 유용하지만 먼저 이러한 도구를 사용하려면 예술가가 되어야 한다고 말합니다.
Vikström은 "실제로 컨셉 아트는 아니지만 '이것이 우리가 추구하는 모습'에 가깝습니다."라고 말했습니다. “이러한 특성을 보려면 예술적인 마음이 있어야 합니다. 전혀 예술적이지 않고 멋진 이미지를 얻을 수 있지만 자신이 보고 있는 것이 무엇인지 알 수 없습니다. 예를 들어, 이 이미지의 좋은 점은 무엇입니까? 그러니 여전히 예술적이어야 합니다.”
게임 개발에서 AI 문제에 대한 쉬운 대답은 없습니다. 개발자 자신도 도구를 적절하고 창의적으로 활용하는 방법을 확신하지 못하기 때문입니다. 그리고 한때 사람으로 채워졌던 업무를 자동화하려는 최종 경영진을 본 적이 없습니다. 또한 생성 AI는 게임 개발 도구로서 매우 강력하며 시간이 지남에 따라 더 나은 게임을 만들 수 있기를 바라며 일부 일자리를 잃을 수도 있습니다.
Ellis는 AI의 요점을 다음과 같이 훌륭하게 요약했습니다. “이 타이틀은 돈이 많지 않은 인디 제작자가 만든 것이지만 참신하고 독특하게 느껴지는 아름다운 아이디어나 접근 방식을 생각해 냈습니다. 들불처럼 이륙하십시오. 그리고 우리는 그러한 것들을 AI가 만들 수 있는 것으로 보지 않습니다.”
