콩코드 리뷰: 죽은 PS5 슈팅 게임은 소니의 희생양이 될 자격이 없었습니다

콩코드에서는 두 캐릭터가 대결합니다.

일치

권장소비자가격 $40.00

3 /5 ★★★☆☆ 점수 세부정보

"Concord는 재미있는 멀티플레이어 게임의 뼈대를 갖고 있었지만 성장할 기회는 전혀 얻지 못했습니다."

✅ 장점

  • 훌륭한 영웅 디자인
  • 그루브를 찾으면 재미있다.
  • 독특한 전략
  • 강력한 진행 후크

❌ 단점

  • 건조한 세계 건설
  • 캐릭터 밸런스 문제
  • 혼란스러운 승무원 시스템

[ 업데이트 10/29: 출시 2주 만에 Sony는 9월 6일에 Concord를 오프라인으로 전환 하고 구매한 사람들에게 환불을 제공할 것이라고 발표했습니다. 소니는 이 슈팅 게임의 미래에 대해 "옵션을 탐색"할 계획이라고 밝혔지만, 언제 재출시할지 여부는 확실하지 않습니다. 10월 29일, 소니는 게임을 영구적으로 종료하고 개발자인 Firewalk Studios를 폐쇄할 것이라고 발표했습니다. 이는 콩코드가 단 몇 주 동안 시장에 출시된 후 완전히 죽었다는 것을 의미합니다.

우리의 원래 리뷰는 게임의 기본 요소와 라이브 서비스의 어려움을 극복할 수 있는 내구성을 비판하는 것을 중심으로 작성되었습니다. 우리는 게임이 오래 지속되지 않을 가능성이 높다는 점을 지적했지만, 기본적인 밸런스 변경 사항을 적용하려면 몇 달의 시간이 걸릴 것으로 예상했습니다. 그렇지 않았습니다. 초기 상태에서는 Concord 가 인상적이지 않았지만 갑작스러운 종료는 실망스럽습니다. 콩코드는 유망한 히어로 슈팅 게임의 뼈대를 갖고 있었지만 부실한 마케팅과 성급한 라이브 서비스 전략으로 인해 타격을 입었습니다. 프로젝트와 개발자는 이제 소니 자체의 전술적 오류에 대한 희생양처럼 느껴집니다. 우리는 어떻게 이 지점에 도달했는지 되돌아볼 때 이를 염두에 두는 하향식 실패가 중요하다고 생각합니다. 제대로 평가받지 못한 게임을 만들었다고 개발자를 비난하기는 쉽지만 콩코드 의 역사는 이 게임을 실패로 이끈 소니의 의사결정과 분리될 수 없다.

보존을 위해 8월 23일자 리뷰는 편집되지 않은 원본 형식으로 아래에 표시됩니다.]

나는 Freegunner의 삶이 더 흥미로울 것이라고 생각했습니다.

PlayStation 5의 새로운 5대5 슈팅 게임인 Concord 의 고용된 총들은 확실히 은하계에서 무슨 일을 벌이는 것처럼 보이는 다채로운 부적응자들입니다. 수 마일에 달하는 기록된 지식은 우주 깊은 곳을 여행하는 동안 직면할 수 있는 잠재적인 위험을 암시하기도 합니다. 모든 행성과 이를 연결하는 경로조차 가장 대담한 용병만이 감당할 수 있는 위험한 배신으로 가득 차 있습니다. 그렇다면 수많은 다른 게임에서 그랬던 것처럼 곰팡내 나는 창고의 영역을 제어하는 ​​데 왜 그렇게 많은 시간을 소비하고 있습니까?

Concord는 결코 형편없는 멀티플레이어 제품이 아닙니다. 재미있는 영웅 슈팅 게임 뼈대, 독특한 전략을 갖춘 다양한 캐릭터, 시간이 지나도 일관되게 드리블되는 풍부한 세계 구축이 특징입니다. 다만 Firewalk Studios의 데뷔에는 유망한 기반을 한층 더 발전시킬 독창적인 아이디어가 부족했을 뿐입니다. 그 결과 완벽하게 훌륭하지만 불균형한 라이브 서비스 슈팅 게임이 탄생했으며, 이 세계관에 오래 걸리지 않을 것입니다.

은하계 건설

Concord 는 5명의 팀이 서로 대결하는 친숙한 모드 로 가득 찬 상당히 상용화된 영웅 슈팅 게임입니다. 하지만 이 작품을 독특하게 만드는 것은 Firewalk Studios의 내러티브 접근 방식입니다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 약간의 세트 드레싱을 사용하여 단순히 플레이어를 전투에 투입하며, 때로는 게임 외부에서 완전히 발견되는 콘텐츠의 형태를 취하기도 합니다. Concord는 일주일에 한 번 공개되는 지식 기록과 영화 장면을 업로드하여 이러한 추세를 바꾸려고 합니다. 비록 그 자체를 증명해야 하기는 하지만 이는 훌륭한 접근 방식입니다.

출시 시에는 Freegunner를 소개하는 몇 가지 컷신을 통해 해당 전략에 대해 간략하게 소개할 뿐입니다. 이 톤은 냉소적인 말투와 기이한 캐릭터를 통해 Marvel의 Guardians of the Galaxy 에서 분명한 영감을 얻었습니다. 이론적으로는 플레이어가 일주일에 한 번 이상 로그인하여 새로운 스토리를 얻거나 자신이 좋아하는 영웅에 대해 알아보고 싶어하게 만들 것입니다. 하지만 최선을 다하지 않습니다. 제가 본 초기 컷신을 보면 마치 시트콤 시즌의 한가운데로 던져진 것 같은 느낌이 들었습니다. 나는 더 넓은 이야기를 볼 수 없으며 몇 가지 개그에 웃기 위해 그곳에 있는 것처럼 느껴집니다.

그 장면들이 더 강해지면 시간이 말해주겠지만, 지금은 그 장면들을 따라잡을 것으로 기대합니다. 이는 주로 Concord 의 비밀 무기인 생동감 넘치는 캐릭터 덕분입니다. 나는 상냥한 Kyps의 모습과 Chrono Trigger 에 대한 다채로운 고개를 끄덕이는 것처럼 느껴지는 밝은 노란색 로봇인 1-Off를 좋아합니다. 이러한 독특한 디자인은 매력적입니다. 나는 모든 것을 시도하고 싶었고 처음에는 플레이 스타일이 나에게 적합하지 않더라도 일부를 고수하는 것을 발견했습니다. 그것은 단순히 미학적 강점도 아니다. 강력한 디자인은 기능적입니다. 적 팀을 한 눈에 쉽게 읽고 그들이 어떤 도구를 사용하고 있는지 정확히 알 수 있기 때문입니다. 이처럼 다양한 명단은 Concord가 뛰어난 분야인 읽기 쉬운 영웅 슈팅 게임에 매우 중요합니다.

자석 캐스트가 강력한 후크를 만드는 반면, Concord는 그 목표에 많은 투자를 했음에도 불구하고 자석 너머의 세계를 구축하기 위해 고군분투하고 있습니다. 세계 건설의 대부분은 내가 플레이하는 라운드가 많아질수록 진화하는 거대한 지식 기록인 은하 가이드(Galactic Guide)에서 찾을 수 있습니다. 이것은 나에게 은하계 구석구석의 배경 이야기를 설명하는 철저하고 지친 광고문을 제공합니다. 나는 특정 무역로의 역사, 멀티플레이어 지도가 우주에 어떻게 적응하는지, 은하계 사업의 미묘한 차이에 대해 배웁니다. 나는 공예에 대한 헌신을 존중하며, 그것이 컴패니언 앱이 아닌 게임 자체에 있다는 것이 기쁘다.

콩코드의 불의 벽 근처에 있는 레녹스.
파이어워크 스튜디오

그러나 곧 명확해지는 것은 세트 드레싱이 그 아래의 게임보다 훨씬 더 창의적이라는 것입니다. 우주 정치에 투자하는 데 몇 시간을 보낼 수도 있지만, 그 어느 것도 내가 플레이하게 될 수백 번의 데스매치나 구역 통제 전투에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 내러티브는 게임에서 완전히 제거된 것처럼 느껴집니다. 마치 Amazon 쇼로 전환하기 위해 탭하는 사람을 위한 지식 성경에 더 많은 것이 있는 것처럼 느껴집니다.

Concord 의 내러티브 설정은 플레이어의 로그인을 유지하도록 구성되어 있지만 진행 상황을 통해 해당 작업을 더 효과적으로 완료할 수 있습니다. 플레이어는 일일, 주간 및 계절별 주기에 따라 새로 고침을 완료하기 위해 수많은 현상금(표준 목표 체크리스트)을 가지고 있습니다. 이렇게 많은 목표가 쌓이면 항상 손실이 발생하더라도 시간을 낭비하지 않았다는 느낌이 들며, 팀원을 위한 가벼운 장식 아이템을 잠금 해제하기 위해 플레이어 경험의 상당 부분을 얻기 위해 무엇을 해야 할지 명확한 아이디어를 제공합니다. 각 캐릭터도 레벨이 올라가고 잠금 해제할 수 있는 보상이 있으므로 모든 사람과 함께 플레이할 수 있는 좋은 인센티브가 있습니다(비록 잠금 해제 가능한 항목이 지금까지 약간 단조롭더라도). 확인란을 선택하고, 많은 장비를 수집하고, 매주 로그인하여 새로운 도전을 원하는 사람들을 위해 Concord는 매력적인 루프다운을 제공합니다.

균형을 잃은 비틀거림

영웅 슈팅 게임인 Concord는 대담한 내러티브 전략과 캐릭터 디자인이 제안하는 것보다 더 평범합니다. 팀 데스매치(테이크다운)부터 킹 오브 더 힐(시그널 헌트)까지 몇 가지 오래된 대기 모드를 포함하여 출시 시 6가지 모드가 포함되어 있습니다. 가장 높은 수준의 재생 목록은 DestinyValorant를 함께 섞는 두 가지 긴장된 라운드 기반 제거 모드로 상황을 뒤흔들었습니다. Concord에는 시그니처 아이디어와 유사한 것이 부족하기 때문에 제품에서 뭔가 빠진 것 같은 느낌이 들었습니다. 모든 슈팅 게임에 완전히 독창적인 모드가 포함될 필요는 없지만 여기서는 하나의 모드가 부족하다는 점을 보여줍니다. 캐릭터나 게임플레이가 특정 아이디어에 맞춰 조정된 것 같지 않습니다. 가능한 한 많은 모드에 적응할 수 있도록 제작되었습니다.

때로는 이러한 접근 방식이 충분히 효과적일 때도 있습니다. 다른 경우에는 Overwatch 와 같은 게임이 왜 그렇게 만들어졌는지 명확하게 설명합니다. 핵심 액션은 대체로 눈에 띄지 않지만 다양한 캐릭터 플레이 스타일 덕분에 틈새 시장을 개척했습니다. Lennox는 권총으로 적을 공격하고, 폭발하는 칼로 마무리하고, 몸에서 꺼내고, 자가 치유하는 것을 좋아하면서 제가 즐겨 찾는 제품이 되었습니다. 자신의 스타일에 맞는 캐릭터 키트를 찾으면 Concord는 적절하게 재미있는 슈팅 게임에 빠져들게 됩니다.

나는 그것에 대한 내 nitpick을 가지고 있지만 천천히 익숙해지고 있습니다. Concord 의 여러 측면과 마찬가지로 총격전도 약간 벗어난 느낌입니다. 무기는 화면에서 엄청난 공간을 차지하지만, 그 크기에 비해 탄약이 작게 느껴지고 공격력도 똑같이 일관성이 없습니다. 때로는 전체 클립을 비운 후에도 적의 체력을 절반도 채 못 채웠기 때문에 적에게 완두콩 사수를 발사하는 것처럼 느껴질 때도 있습니다.

이것이 바로 영웅 슈팅 게임의 특징입니다. 각 캐릭터가 데미지 출력부터 체력까지 다르게 조정되기 때문에 특정 캐릭터 매치업에 따라 무기의 위력이 크게 달라질 수 있습니다. Concord는 승무원 구성에 따라 결정된 각 캐릭터와 특정 팀원이 부여한 버프를 배치하여 이를 더욱 복잡하게 만듭니다. 적에게 언제 그러한 버프가 있는지, 그것이 무엇인지는 확실하지 않으므로 일대일 대결은 일부 무기가 기껏해야 효과가 없다고 느끼는 예측할 수 없는 총격전으로 변합니다. 보조 능력도 같은 운명을 겪을 수 있습니다. Star Child의 거대한 그라운드 파운드와 같은 능력은 가장 작은 라이벌에게도 거의 흠집을 내지 못할 수 있기 때문입니다.

최악의 경우 특정 캐릭터는 특정 모드에서 완전히 쓸모없다고 느낍니다. 이는 처음에 16명의 영웅으로 구성된 상당히 적은 명단을 가진 게임의 문제입니다. Concord는 특정 모드에 맞춰 조정되지 않았기 때문에 유틸리티 중심의 캐릭터가 데스매치에서 명단 자리를 낭비하는 것처럼 느껴집니다. 예를 들어 Duchess는 벽을 만들 수 있는 보조 능력 덕분에 구역 제어 모드에서 강력한 존재입니다. 하지만 그녀의 주 무기는 적에게 거의 타격을 줄 수 없을 정도로 약한 기관단총입니다. Emari와 같은 무거운 캐릭터는 고통스러울 정도로 느린 이동 속도로 인해 플레이어가 많이 움직여야 하는 구역 제어 모드에서는 좋지 않은 선택입니다. 이를 통해 Overwatch가 팀의 절반을 중립으로 만드는 킬 어톤(Kill-A-Thons)보다 팀이 함께 뭉쳐 있어야 하는 밀고 당기기 목표 모드를 항상 우선시하는 이유를 이해하게 될 것입니다.

콩코드의 보라색 에너지 돔.
파이어워크 스튜디오

이러한 문제에도 불구하고 Concord 의 독특한 캐릭터 능력은 흔들리는 기반을 안정시키는 데 도움이 됩니다. 각 영웅은 고유한 패시브 스킬과 특수 능력을 가지고 있습니다(전투의 흐름을 바꾸는 영웅적인 순간을 빼앗아가는 궁극기는 없지만). 이러한 기술을 잘 사용하면 영리한 전략을 세울 수 있습니다. 제가 선호하는 캐릭터 중 하나는 전장 주변에 버프를 부여하는 포자를 배치할 수 있는 곰팡이 생물인 종달새입니다. 한 가지 능력을 사용하면 언제든지 다시 순간 이동할 수 있는 포드를 떨어뜨릴 수 있습니다. 나는 지점 A를 점령하고 포드를 떨어뜨린 다음 C로 달려가 점령을 도운 다음 다시 순간 이동하여 첫 번째 지점을 빠르게 방어하는 구역 제어 경기에서 이에 대한 응용 프로그램을 찾았습니다.

캐릭터는 제한된 도구 세트로 인해 원 트릭 포니처럼 느껴질 수 있지만 그러한 창의적인 순간은 평범한 슈팅 게임의 수준을 높이는 데 도움이 됩니다. 캐릭터를 시험해 볼 때마다 나는 항상 그것을 가장 잘 사용할 수 있는 곳을 찾으려고 노력합니다. 사랑스러운 1-Off는 압력 진공으로 피해를 거의 입히지 못하지만 전장에서 배치 가능한 물건을 빨아들이는 능력은 구역 제어 모드에서 클러치로 작동할 수 있습니다. 특히 Lark와 같은 캐릭터는 파괴될 때까지 남아 있는 디버프 포자로 필드를 뒤덮을 수 있기 때문입니다. . 균형을 맞추면 재미를 찾는 것이 더 쉬울 것이라는 것을 알고 있습니다.

복잡한 승무원

Concord 의 시그니처 기능을 구현하는 가장 큰 변화는 복잡한 승무원 시스템에 있습니다. 대부분의 히어로 슈터에서는 매 라운드마다 동일한 목록에서 내 캐릭터를 선택합니다. Concord 에서는 실제로 그 라인업을 편집할 수 있습니다. 내 크루에 포함된 캐릭터에 따라 재장전 속도 증가나 체력 추가와 같은 다양한 버프를 받습니다. 서류상으로는 플레이어가 라운드에서 특정 영웅을 사용하는 능력을 희생하여 자신의 힘을 조정할 수 있도록 하는 깔끔한 변형입니다. 실제로는 가치가 있는 것보다 훨씬 더 혼란스럽습니다.

우선, 승무원 버프는 종종 무시당한다고 느낍니다. 나는 아직까지 하나의 영향을 의식적으로 측정하지 못했습니다. 시스템이 명확하게 설명되지 않은 것도 도움이 되지 않으며, 내 크루에 특정 영웅을 두는 것의 이점이 실제로 무엇인지 알아내려고 머리를 긁적입니다. 나는 그 기능을 완전히 무시하고 가능하다면 표준 라인업을 사용할 것입니다.

하지만 그렇게 할 수는 없습니다. 이는 Concord 의 캐릭터 변형에 대한 이상한 접근 방식 덕분입니다. 각 Freegunner에는 서로 다른 특전을 가진 대체 버전이 있습니다. 예를 들어 Lennox는 회피할 때 총을 재장전하지만 그의 변종 중 하나는 추가 탄약을 위해 해당 기술을 교환합니다. 각각은 서로 독립적으로 장비를 갖추어야 하는 완전히 별개의 승무원으로 간주됩니다. 이는 동일한 캐릭터의 여러 버전으로 가득 찬 Freegunner 선택 화면을 보고 내가 원하는 하나의 패시브 능력을 가진 것이 무엇인지 알아내려고 할 때만 나를 혼란스럽게 하는 겉보기에 불필요하게 추가 단계입니다. 무료 가챠 게임을 위해 구축된 시스템처럼 느껴지지만 프리미엄 영웅 슈팅 게임에 내장되어 있습니다.

이것이 제가 Concord 의 색다른 선택에서 얻은 느낌입니다. 이는 마치 Firewalk Studios가 다른 인기 게임에서 아이디어를 뽑아냈지만 뿌리를 내리는데 실패한 것과 같습니다. 최종 결과는 여러 표면 수준의 결정이 서로 겹쳐져 있는 것입니다. Concord는 데뷔 당시의 능력을 너무 뛰어넘는 경험이 없는 스튜디오의 아마추어 제작물처럼 느껴지지만, 스튜디오에는 함선을 안내하는 슈터 베테랑이 많이 있습니다. 아마도 그것은 목표가 항상 움직이는 장르에서 8년에 걸쳐 게임을 개발하는 데 따르는 위험일 것입니다.

제트팩을 든 영웅이 콩코드의 전장 위로 날아갑니다.
파이어워크 스튜디오

이 중 어느 것도 플레이어가 Concord 에서 재미를 느끼지 못할 것이라고 말하는 것은 아닙니다. 나는 즐거운 경기를 많이 펼쳤고 라운드가 너무 짧아서 나쁜 경기는 오래 지속되지 않습니다. Firewalk는 또한 팬 피드백을 듣고 신속하게 변경하기 위해 최선을 다하고 있음을 입증했습니다. 스튜디오는 출시 전에 베타의 가장 투명하게 거친 문제를 해결했습니다. 나는 그것이 균형을 맞추고, 느린 캐릭터 속도를 다시 생각하고, 승무원 관리의 이점을 더 명확하게 만들 것이라고 믿습니다. 하지만 지금은 시간과의 경쟁을 벌이고 있습니다. 혼잡한 라이브 서비스 슈팅 게임의 세계에서 플레이어는 인내심이 별로 없습니다. 특히 40달러짜리 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 일단 튀어나와 Marvel RivalsStar Wars: Hunters 에 연결되면 다시 이기는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

Concord는 긴 개발 주기와 몇 달 간의 온라인 조롱 속에서도 살아남았을지 모르지만 이제 생존을 위한 싸움이 실제로 시작됩니다.

Concord는 PS5에서 테스트되었습니다.


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