Concord는 PlayStation을 실패시키지 않았습니다. PlayStation은 Concord에 실패했습니다.

비참한 출시 이후로 Concord가 PlayStation에서 어떻게 실패했는지 에 대한 많은 논의가 있었습니다. 그것은 공정한 대화이지만, 우리가 어떻게 여기까지 왔는지 이해하기 위해 필요한 유일한 대화는 아닙니다. 우리는 PlayStation이 Concord 와 그 개발자들에게 어떻게 실패했는지 무시할 수 없습니다.

화요일 오후, Hermen Hulst는 올 여름 초 출시 후 2주 만에 서비스를 종료한 Concord가 다시 돌아오지 않을 것이라고 발표했습니다. 아울러 그는 소니가 콩코드 개발사 파이어워크 스튜디오(Firewalk Studios)와 모바일 게임 개발사 네온 코이(Neon Koi)를 폐쇄한다고 설명했다. 그는 이번 움직임을 "SIE의 스튜디오 비즈니스를 강화하기 위한 지속적인 노력의 일환"으로 언급했습니다.

제가 올해 초 Xbox와 Embracer가 개발자들을 해고했을 때 말했듯이, 이러한 추론은 충분하지 않습니다.

Sony Interactive Entertainment는 게임 산업이 인수에 성공하던 시대에 이러한 팀 등을 선택했습니다. 소니는 라이브 서비스와 모바일 게임의 성공을 위해 돈을 벌 수 있다고 믿었습니다. SIE 스튜디오 비즈니스 그룹의 Hulst와 다른 리더들의 큰 오산이었습니다. 그 실패에 대해 소니의 최고 책임자가 책임을 지는 대신, 해당 제품을 개발하기 위해 수년을 보낸 것은 바로 개발자들입니다. 이는 게임을 만드는 사람들을 과소평가하는 업계의 건강이 좋지 않다는 또 다른 신호입니다.

한번 속여봐

PlayStation은 2022년에 Neon Koi(당시 Savage Game Studios)를 인수하고 2023년에 Firewalk Studios를 인수했을 때 매우 낙관적인 것처럼 보였습니다. Hulst는 Firewalk의 경우 SIE의 인수가 "우리의 라이브 서비스 운영을 성장시키고 게이머에게 진정으로 특별한 것을 제공할 것"이라고 약속했습니다. Neon Koi의 경우 , Hulst는 인수가 모바일 게임을 통해 "고객을 확대하고 그 어느 때보다 더 많은 사람들에게 PlayStation을 제공하기 위한 지속적인 노력"의 일환이라고 말했습니다.

몇 년 후, 그 베팅 중 어느 것도 성과를 거두지 못했습니다.

라이브 서비스 공간은 그 어느 때보다 경쟁이 치열하며 Concord는 Overwatch 2Valorant 와 같은 무료 플레이 영웅 슈팅 게임에 맞설 만한 역량이 없었습니다. 한편 Neon Koi의 모바일 게임은 분명히 "PlayStation Studios의 혈통과 일치"하지 않았으며 수익성이 높지만 경쟁이 치열하고 치열한 게임 공간에서 경쟁할 수 없었습니다.

콩코드의 불의 벽 근처에 있는 레녹스.
파이어워크 스튜디오

돌이켜보면 SIE가 Firewalk와 Neon Koi를 인수한 것은 매우 위험한 투자였습니다. PlayStation은 성공하지 못한 분야로 진출할 수 있다는 희망으로 함께 일한 적이 없는 스튜디오를 구입했습니다. 작년에는 PlayStation 및 Xbox와 같은 게임 분야의 거대 기업에게도 이러한 접근 방식이 작동하지 않는 것으로 나타났습니다. Hulst는 PlayStation이 " Concord 에서 배운 교훈을 바탕으로 라이브 서비스 역량을 지속적으로 발전시켜 미래 성장을 이룰 것"이라고 주장합니다. 그는 또한 PlayStation의 "모바일은 여전히 ​​최우선 성장 영역"이며 회사는 "모바일 노력의 초기 단계에 있다"고 설명합니다.

이 진술은 공허하게 들립니다.

나를 두번 속여라

게임 퍼블리셔로서 Sony Interactive Entertainment는 여러 면에서 Concord 의 성공 가능성에 틀림없이 타격을 입혔습니다. SIE는 Concord를 40달러 프리미엄 게임으로 출시했는데, 이는 여러 인기 무료 플레이 대안과 경쟁한다는 점을 고려하면 위험한 움직임이었습니다. PlayStation에서 유사한 전략을 사용한 일부 게임은 적어도 Sony의 PS Plus 서비스에서도 출시되어 플레이어 기반 구축을 돕기 위해 짧은 기간 동안 가입자에게 무료로 출시되었습니다. 이 전략은 초기 플레이어 수가 심각해 보였음에도 불구하고 여기서는 시도되지 않았습니다. 하지만 문제는 그 이전부터 시작되었습니다. 이 게임은 5월 State of Play 쇼케이스 에서 실제 촬영 대신 스토리와 마블 같은 글쓰기를 최우선으로 하는 수수께끼 같은 방식으로 공개되었습니다. 첫인상이 가장 중요합니다. Sony가 Concord를 위해 만든 제품은 좋은 이야기를 들려주지 않았습니다.

가장 중요한 점은 Sony가 출시 직전 베타 버전 이후 Firewalk에 게임을 수정하고 미세 조정할 충분한 시간을 주지 않았으며 이로 인해 몇 가지 우려 사항이 드러났습니다. 지연이 게임을 구할 가능성은 없었지만 팀은 어떤 피드백도 마음에 새길 기회를 얻지 못했습니다. Firewalk가 불완전한 게임을 제공했음에도 불구하고 Concord 의 모든 문제에 대한 책임이 개발자에게 있는 것은 아닙니다.

Neon Koi가 무엇을 하고 있는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만 PlayStation은 개발자에게 성공하는 데 필요한 공간을 제공하기보다는 해당 스튜디오와 프로젝트를 죽이는 것을 선택했습니다. 그렇기 때문에 이번 스튜디오 폐쇄 이후 PlayStation에서 의미 있는 변화를 볼 수 있을지 의심스럽습니다. 이는 단순히 처음부터 결함이 있는 계획에 착수한 개발자를 해고하는 것입니다. 이는 궁극적으로 이러한 불발을 초래한 결정을 내린 사람들에게 아무런 도움이 되지 않습니다.

제트팩을 든 영웅이 콩코드의 전장 위로 날아갑니다.
파이어워크 스튜디오

PlayStation이 성과를 내지 못하는 형편없는 도박을 한 것은 게임 디자이너나 프로그래머의 잘못이 아닙니다. 그러나 이제 Concord의 출시는 PlayStation 브랜드를 훼손한 재앙으로 영원히 취급될 것이므로 개발자들만이 그 무게를 짊어져야 할 유일한 사람이 될 것입니다. 이러한 폐쇄를 발표하는 동안 Hulst가 기울인 또 다른 진부한 표현은 이러한 스튜디오를 폐쇄하고 Concord를 종료하는 것이 PlayStation의 "앞으로 나아가는 최선의 길"이라는 것입니다. 하지만 그것이 과연 누구를 위한 최선의 길일까요?

이는 확실히 현재 실업 상태인 210명의 개발자에게 최선의 길이 아니며, Concord 에 투자하여 더 이상 이를 다시 경험할 수 없는 플레이어에게도 적합하지 않습니다. 아니요, PlayStation이 실패를 희생양으로 삼고 Ghost of Yotei 와 같은 사랑받는 싱글 플레이어 게임이나 Marathon 과 같은 보다 안전한 라이브 서비스 베팅에 다시 초점을 맞추는 것은 PlayStation의 수익을 위한 최선의 길일 뿐입니다. Concord 와 같은 게임 파산에서 벗어나는 것은 아마도 올바른 결정이었을 것입니다. 그러나 Firewalk와 Neon Koi를 완전히 폐쇄하기로 한 PlayStation의 선택은 리더십이 부족하고 SIE의 책임이 실패한 결과입니다. 그것을 절대 잊지 마세요.


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