
Monster Hunter Wilds 와 같은 게임에서 새로운 몬스터를 만드는 방법은 무엇입니까?
시리즈의 각 게임에는 플레이어가 사냥할 수 있는 새로운 생물이 등장하며, 그 중 많은 생물이 상징이 되거나 향후 게임에 등장합니다. Capcom이 Monster Hunter Wilds 와 같은 다가오는 게임을 위해 새로운 것을 만들 때 이는 큰 압박감입니다. Wilds의 새로운 몬스터 중 하나인 Balahara가 올해 Summer Game Fest 에서 데뷔했습니다.
거대한 뱀과 벌레 모양의 리바이어던 몬스터로, 윈드워드 평원의 모래 언덕 아래 숨어 있으며, 무리가 쉬고 있는 곳 위로 걸어다니는 플레이어나 다른 몬스터를 무자비하게 매복할 수 있습니다. 나는 Summer Game Fest에서 Monster Hunter Wilds 의 전무이사인 Kaname Fujioka와 이야기를 나누며 Capcom이 Balahara와 같은 새로운 몬스터를 만드는 방법에 대해 알아보았습니다. Fujioka에 따르면 모든 것은 게임플레이 디자이너와 비주얼 디자이너 사이를 왔다 갔다 하기 전에 개발자가 게임에서 어떤 기능을 제공하기를 원하는지부터 시작됩니다.
Fujikora는 Digital Trends에 “게임 플레이는 스토리를 진행하면서 더 많은 몬스터를 만나는 일련의 과정으로 생각됩니다.”라고 말했습니다. “각각의 새로운 몬스터는 게임의 첫 번째 몬스터이거나, 특정 게임플레이 메커니즘을 가르치거나, 스토리 기능을 갖는 등의 기능을 갖게 될 것입니다.
“그 괴물이 무엇인지에 대한 아이디어는 디자인 관점에서 고려됩니다. 어떻게 보이고 행동할까요? 사실 우리의 게임플레이와 비주얼 디자이너 사이에는 꽤 많은 갈등이 있습니다. 이를 통해 결국에는 보스나 적이 아닌 지점에 도달하게 됩니다. 생태계의 일부로서 살아 숨쉬는 생물처럼 느껴집니다. 게임플레이나 튜토리얼 기능이 있으면서도 그냥 존재하는 것처럼 느껴지고, 그 자체로 다루게 됩니다. 어렵지만 정말 보람 있는 일이 될 수 있습니다.”

특히 발하라의 경우, Fujoka는 Capcom이 "사막 환경에서 독특한 방식으로 무리를 지어 이동할 수 있는" 생물체를 만들고 싶었다고 말했습니다. 거기에서 모래 안팎으로 뛰어들 수 있고 모래 언덕 아래로 이동할 수 있는 괴물을 만드는 아이디어가 떠올랐습니다. 이는 Windward Plains 전체에 점재하는 Balahara의 유사 함정의 시각적 디자인과 게임 플레이 요소 모두에 영향을 미쳤습니다. Fujioka는 “그 여정은 기능성에서 생태학적 타당성, 게임플레이 기여에 이르기까지 매우 흥미로운 방식으로 진행되었습니다.”라고 인정했습니다.
Summer Game Fest에서 본 Wilds 의 직접 데모에서 Capcom이 또 다른 괴물을 사냥하는 동안 Balahara는 여전히 지속적인 인상을 남겼습니다. 이제 2025년 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S로 출시된 Monster Hunter Wilds를 플레이할 때 이렇게 위협적인 괴물이 어떻게 만들어졌는지 더 많이 이해할 수 있게 되어 기쁩니다.
