우리가 Final Fantasy VII Remake 의 영웅들을 마지막으로 떠났을 때, 그들은 문자 그대로 운명의 개념을 죽임으로써 미리 결정된 운명에 저항했습니다. 그것은 승리였지만 오래가지 못했다. Final Fantasy VII Rebirth 에서 그들의 여정이 시작되자마자 클라우드와 회사는 그들의 미래를 파멸로 위협하는 훨씬 더 강력한 적과 맞서고 있다는 것이 분명해졌습니다. 세피로스가 아닙니다. 그것은 그들 자신입니다.
자신의 삶을 완전히 통제할 수 있음에도 불구하고 가이아의 영웅들은 여전히 자신의 불안을 극복하기 위해 고군분투하고 있습니다. 클라우드는 자신이 숙적처럼 될 운명이라고 믿고 있으며, 바렛은 자신의 질식시키는 행동이 딸의 삶을 어떻게 망칠지 걱정하게 된다. 미드가르 시는 죽어가는 세계를 구하기 위해 누구도 할 수 있는 일이 없다고 주민들이 확신하면서 집단적 절망에 빠졌습니다. 지구는 희망이 마코만큼 희소한 허무주의 전염병의 희생양이 되었습니다.
이 이야기는 Square Enix의 야심찬 Final Fantasy VII 리메이크 3부작 의 감동적인 두 번째 장인 Rebirth를 정의합니다. Rebirth는 전작의 전체적인 메타적 해체를 이어가기보다는 자신의 운명의 진정한 주인이 되기를 두려워하는 영웅들에 관한 좀 더 개인적인 속편입니다. 그들과 아마도 플레이어 자신에게는 피할 수 없는 일이 불가피하다고 느낄 것입니다. 이는 다른 모든 사람들이 함께 행동하는 데 미래가 달려 있는 특정 꽃 행상인에게는 나쁜 소식입니다.
자기 성찰이 뛰어난 또 다른 액션 RPG인 Final Fantasy VII Rebirth는 게임의 가장 상징적인 극적인 아이러니를 사용하여 자기 의심과 개인적 재발견에 대한 감동적인 이야기를 펼칩니다. 그것은 더 크고 때로는 덜 집중된 모험이지만, 삶을 긍정하는 각인을 남겨 또 다른 즉석 고전으로 만들 수밖에 없는 모험입니다.
기록되지 않은 미래
Final Fantasy VII Rebirth는 리메이크가 중단된 부분부터 시작됩니다. 미드가르와 운명의 손아귀에서 탈출한 클라우드와 그의 다양한 에코 테러리스트 친구들은 사악한 세피로스를 사냥하기 위해 전 세계를 아우르는 여정을 시작합니다. 이번에는 스토리가 1997년 원본 릴리스의 대본에 훨씬 더 가깝습니다. 승무원은 군사 퍼레이드 행진부터 가이아의 호화로운 놀이 공원인 골드 소서에서 초코보 경주까지 익숙한 일련의 사건을 따릅니다. 리메이크가 기억 속에 침을 뱉는 듯한 느낌을 받은 사람들을 위해 Rebirth는 향수를 불러일으키는 군중을 더욱 기쁘게 할 더욱 충실한 장을 제공합니다.
그렇다고 해서 원작 RPG를 망치지 않는다는 말은 아닙니다. 그것은 여전히 유산과 과잉 보호적인 팬 기대의 무게와 씨름하는 자기 인식 리메이크입니다. 이번에는 라인 내부에서 더 많은 일을 하고 있을 뿐입니다. Barret이 불량배가 된 오랜 친구 Dyne과의 대결과 같은 시퀀스에는 여기에서 훨씬 더 감정적 깊이가 부여됩니다. 그것과 그와 같은 순간들은 미래를 정의하려고 위협하는 과거의 슬픔, 실패, 트라우마에 맞서 싸우기 위해 고군분투하는 영웅들의 감정적으로 공감되는 이야기를 더 잘 전달하기 위해 확장되었습니다.
특히 인상적인 점은 Rebirth가 모든 파티원에게 완벽하게 구현된 캐릭터 아크를 제공할 수 있다는 것입니다. 이번에 핵심 4인조에는 Red XIII, Yuffie Kisaragi, Cait Sith가 합류하며 이들은 모두 속편에서 플레이할 수 있습니다. 그것은 서류상으로는 엉망진창처럼 들리지만 모든 영웅은 자신에게 합당한 시간을 얻습니다. 각 캐릭터는 서로 관계를 구축하면서 자신의 과거를 직시하는 중요한 순간을 갖고 있습니다. 이는 원본 RPG의 뒤죽박죽 중심을 리메이크 와 별개로 작동하는 독립적인 스토리로 바꾸는 Rebirth 의 전문적으로 작성된 대본에 대한 증거입니다.
전반적으로 훌륭한 연기를 선보인 성우에게도 공이 갑니다. Briana White는 Aerith를 반드시 보호해야 하는 순수한 희망의 등불로 확립할 수 있는 더 많은 공간을 확보합니다. John Eric Bentley는 Barret 역을 맡아 코미디적 안도감과 진정한 상심의 순간 사이를 능숙하게 오가는 훌륭한 인물입니다. 신인 Paul Tinto는 특히 고양이 왕자 Cait Sith로 쇼를 훔쳐 Final Fantasy VII 의 가장 이상한 캐릭터를 다른 누구와 마찬가지로 인간처럼 느끼게 만듭니다.

Rebirth의 스토리는 처음에는 극도로 초점을 맞춘 리메이크 보다 파악하기가 더 어렵다고 느낄 수 있기 때문에 이러한 인간적 손길은 매우 중요합니다. 70시간에 걸쳐 여러 줄거리를 돌아다니며 그것들을 하나로 묶는 즐거운 시간을 보냅니다. 리메이크가 끝날 때 운명적인 죽음을 기적적으로 피한 Crisis Core 스타 Zack Fair는 주제별 수준에서 전체 속편을 이해하는 데 핵심이 되는 흥미진진한 미스터리의 중심에 자신이 있음을 발견하지만 거기에 도달하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 순간적으로는 지치게 느껴질 수도 있지만, 서서히 타오르는 내러티브는 끝까지 끝까지 볼 수 있을 만큼 인내심을 갖고 있는 사람들에게 엄청난 성과를 거두게 됩니다.
환생은 대부분의 플레이어와 그들의 어머니가 원작 이야기에서 우리 영웅들의 운명을 알고 있다는 사실을 중심으로 춤을 추지 않습니다. 그 역사를 모호하게 만드는 대신, 플레이어를 클라우드와 그의 동료들과 동일한 헤드스페이스에 두는 믿을 수 없을 만큼 긴장된 스토리를 주변에 구축합니다. 끝은 처음부터 불가피하게 느껴진다. 미래가 기술적으로 기록되지 않은 경우에도 무엇이든 바뀔 수 있기를 바라는 이유는 무엇입니까? Rebirth 의 궁극적인 힘은 비관주의를 극복하기 위해 플레이어를 얼마나 많이 결집하고 결과가 어떻든 계속해서 앞으로 나아갈 수 있도록 가르치는 방법에 있습니다. 이는 싸움을 포기하고 임박한 파멸에 굴복하기 쉬운 현재의 기후 불안 시대에 필수적인 작업입니다.
시너지 찾기
우리의 영웅들은 개인적인 악마와 혼자 싸우는 것이 아닙니다. 풍부한 테마 중 Rebirth는 서로 다른 친구들이 강력한 지원 시스템을 형성하는 이야기이기도 합니다. 이러한 유대감은 Final Fantasy VII 세계의 감정적 전투를 헤쳐나가는 데 매우 중요하므로 후속편에서는 이를 게임플레이에 반영합니다. 핵심 액션 RPG 공식은 리메이크와 크게 다르지 않지만 Square Enix는 여기에서 전체 속편에 더 큰 동지애를 제공하기 위해 몇 가지 작은 조정을 수행했습니다.

예를 들어 전투 시스템을 살펴보세요. Rebirth는 빠른 실시간 전투 중에 메뉴에서 실행할 수 있는 액션 정지 명령을 통해 원작의 턴 기반 전투에 교묘하게 경의를 표하는 전작과 동일한 탁월한 액션을 제공합니다. 플레이어가 각 동맹에 대해 완벽한 마테리아 조합을 만드는 심층적인 RPG 시스템으로 여전히 구동됩니다. 스킬이 조정되었습니다. 더 이상 무기에 묶여 있지 않고 영구적인 버프를 부여하는 더 광범위한 캐릭터 폴리오에 묶여 있지만 승리 공식은 그대로 유지됩니다.
하지만 변경된 점은 이제 캐릭터가 같은 경기장에서 외로운 늑대로 싸우지 않고 서로 상호 작용하는 방식입니다. 범퍼를 길게 누르면 각 캐릭터는 다양한 능력에 액세스하여 활성 아군과 함께 듀오 공격을 수행할 수 있습니다. 이는 각 영웅의 플레이 스타일을 완전히 확장할 수 있습니다. 클라우드가 활성화되면 Barret이 그의 버스터 소드에 총알을 쏘아 적에게 반사시키게 할 수 있습니다. 파트너와 더 많이 협력할수록 우리는 더욱 효율적이고 다재다능하게 함께 일할 수 있습니다.
이는 직렬 한계 돌파 역할을 하는 시너지 능력을 통해 훨씬 더 큰 결론에 도달합니다. Barret과 Cait Sith가 둘 다 충분한 에너지를 갖고 있으면 팀을 이루어 회전하는 죽음의 회전목마로 변할 수 있습니다. 이러한 파괴적인 보너스 공격은 아군에게 중요한 지원 기술을 제공하는 동시에 전투의 흐름을 심각하게 바꿀 수 있습니다. Rebirth에서는 단순히 개별 캐릭터를 마스터하는 것이 아닙니다. 모두를 더욱 강하게 만드는 파티 관계를 구축합니다.
모든 작은 세부 사항에는 주제별 의미가 있습니다. 리메이크 와 리버스 의 파티 구성 방식을 비교해 보세요. 전자에서는 플레이어가 자신의 팀에 누가 있는지 선택할 수 없었습니다. 각 만남에는 항상 미리 선택된 트리오가 있었습니다. 이는 영웅들이 자유 의지를 위해 싸우는 게임에 적합한 결정이었습니다. 운명이 죽으면 플레이어는 자신의 팀을 완전히 제어할 수 있습니다(특정 영웅을 요구하는 몇 가지 주요 스토리 미션 제외). 따라서 Rebirth는 덜 제한적인 모험처럼 느껴지며 세심한 RPG 사용자 정의를 통해 플레이어에게 캐릭터를 자유롭게 구성할 수 있습니다.
가이아의 모습과 느낌
자유는 단지 전투의 핵심이 아닙니다. Rebirth 의 전체 형태는 이러한 개념에서 비롯됩니다. Remake가 플레이어를 선형 홀에 배치하여 밀실 공포증적 운명에 대한 통제력이 얼마나 적은지 상기시켰던 반면, Rebirth는 더 많은 오픈 월드 접근 방식을 현명하게 선택했습니다. 광대한 행성은 6개의 서로 다른 생물 군계로 나누어져 있으며, 각 생물 군계는 체크리스트 기반 지도 활동, 사이드 퀘스트, 다양한 미니 게임으로 가득 찬 자유롭게 탐험할 수 있는 공간입니다.
거의 압도적인 모험 감각은 1997년에 비해 오늘날 오버월드 야망이 더 작게 느껴지는 현재의 전작과 완벽하게 일치합니다. Junon과 같은 지역은 단지 빈 공간이 가득한 빈 들판이 아닙니다( Final Fantasy XVI 의 죄악) 의). 사악한 Shinra Corporation의 행성 배수 작업이 어떻게 자연 세계를 어지럽히고 있는지 더 잘 이해할 수 있도록 약간의 환경 스토리텔링이 엮여 있어 풍부하고 상세합니다. Rebirth는 강력한 PS5 의 장점을 최대한 활용한 시각적 위업이라는 점에서 도움이 됩니다. 골드 소서의 눈부신 네온 불빛부터 유쾌하고 사실적인 주논의 돌고래까지, 모든 디테일이 미드가르 밖의 세계에 새로운 생명을 불어넣습니다.

오픈 월드 디자인에 대한 Like a Dragon 과 같은 접근 방식에는 장단점이 있습니다. 원작의 다양한 태도를 구축하는 의미 있는 사이드 콘텐츠를 제작하는 데 많은 노력이 들었습니다. 이러한 활동 중 일부는 플레이어가 완전히 선택적인 콘텐츠에 계속 몰두하게 할 것입니다. 매우 상세한 피아노 연주 미니게임은 이미 Rebirth의 데모에서만 플레이어의 마음을 사로잡았지만, 진정한 스타는 Queen's Blood입니다. 이것이 RPG의 궨트에 해당하는 게임으로, 자체적인 대규모 사이드 플롯을 갖춘 세계 내 덱 빌딩 카드 게임입니다. Marvel Snap 과 Splatoon 3 의 Tableturf Battles를 혼합한 것처럼 플레이하는 것은 정말 환상적입니다. 더 중요한 것은 Square Enix가 Gaia의 삶에 대한 더 넓은 그림을 그릴 수 있게 해준다는 것입니다. 나는 스릴 넘치는 카드 라운드 전에 대화를 나누면서 다양한 도시와 지역 괴짜에 대해 많은 것을 배웠습니다.
방대한 콘텐츠 컬렉션은 작곡가 스즈키 미츠토(Mitsuto Suzuki)와 하마우즈 마사시(Masashi Hamauzu)에게 오래된 고전을 따라 기억에 남는 작곡을 만들 수 있는 많은 기회를 제공합니다. 결과는 놀랍습니다. Rebirth에는 400개가 넘는 음악 트랙이 포함되어 있으며 그 중 하나도 엉뚱한 것이 아닙니다. 사운드 트랙은 가슴 아픈 오케스트라 발라드와 숲 속으로 개를 호위해야 할 때마다 재생되는 즐겁고 이상한 신디사이저 사이를 쉽게 오갑니다. 나는 그것을 역대 최고의 비디오 게임 점수 중 하나로 부를 때 지나치게 설득력이 있다고 생각하지 않습니다.
오픈 월드 피로
Rebirth 의 경외감을 불러일으키는 범위에 대해 좋아할 점이 많지만 가장 약한 순간은 오픈 월드 야망에서 비롯됩니다. 앞으로 나아가는 동안 그만두기를 거부하는 때로는 힘든 여정이 될 수 있습니다. 네 번째 열린 공간에 도착했을 때 공식이 얇아지기 시작했습니다. 모든 단일 생물 군계에는 간단한 활동에 대한 동일한 정확한 체크리스트가 있습니다. 타워를 활성화하고, 숨겨진 크리스탈을 찾고, 버튼을 누르는 메모리 미니게임을 통해 소환 데이터를 얻고, 시뮬레이션된 전투 목록을 통해 싸울 수 있습니다. 이 공식은 지역마다 크게 변하지 않으며 Gongaga의 무성한 정글에 도달할 때쯤에는 탐험이 반복적인 일로 바뀌고 그 이후에도 여전히 훨씬 더 많은 게임이 있습니다.
몇 가지 매력적이지만 약한 미니게임으로 인해 부담이 더욱 커집니다. Gold Saucer의 투박한 3D 싸움 미니게임처럼 일부는 건너뛰기 쉽습니다. 불행하게도 다른 것들은 훌륭한 부수적인 이야기와 연관되어 있습니다. Fort Condor에 대한 Intergrade의 두려운 재구성이 여기에 돌아왔고, 그 어느 때보다 실망스러웠지만 Rebirth는 정말 끔찍한 로봇 타워 방어 미니게임으로 이를 한 단계 더 발전시켰습니다. 나는 그곳에 도착했을 때 이미 지쳤습니다. 가능한 한 많은 오픈 월드 활동을 확인해야 한다는 느낌을 받았기 때문입니다. 그 미니게임은 낙타의 등을 부러뜨리고 모든 것을 보고 싶은 나의 의지를 짓밟는 지푸라기였습니다.
나는 Rebirth 의 부풀어 오른 구조에 대해 두 가지 마음을 가지고 있습니다. 콘텐츠의 과잉은 순간적으로 공허함을 느낄 수 있으며, 몇 시간 동안 반복되는 전환으로 흥미진진한 이야기를 이끌어냅니다. 하지만 그럼에도 불구하고 그 구조에는 기능이 있습니다. 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)가 나왔을 때 친구들이 이기기를 거부했다고 여러 번 대화를 나눴던 기억이 납니다. 그들은 자신들이 그토록 사랑하는 세상을 떠날 준비가 되어 있지 않았기 때문에 모든 성소를 완성하거나 모든 코록 씨앗을 찾는 데 가능한 한 많은 시간을 바쳤습니다. Calamity Ganon과 싸우지 않는 한, 그들은 피할 수 없는 크레딧 롤을 영원히 막을 수 있습니다.

Rebirth를 플레이하면서 같은 느낌을 받았지만, 제가 좋아했던 게임을 내려놓고 싶지 않아서가 아니었습니다. 나는 마지막 장에서 나를 기다리고 있는 것이 두려웠다. 환생 의 가장 밝은 순간에도 항상 존재하는 공포가 환생을 덮고 있습니다. 거대하고 충격적인 실패의 가능성은 신라 원자로에서 나오는 짙은 연기처럼 다가옵니다. 나는 그 결과를 바꾸겠다고 결심했지만, 그렇게 할 수 없다면 어떻게 될까요? 운명이 없는 세상에서 내가 여전히 무력할 수 있다는 사실을 받아들일 준비가 되어 있을까요? 어쩌면 내가 평생을 초코보 레이싱에 바쳤거나 퀸즈 블러드 덱을 완성했다면 그런 현실에 직면할 필요가 없었을 것입니다.
Final Fantasy VII Rebirth는 영웅과 플레이어 모두가 자기 수용을 추구하도록 이끌고 있습니다. 그건 서두를 수 있는 일이 아니다. 자신의 삶이 단 하나의 성공이나 실패로 정의될 필요가 없다는 사실을 받아들일 준비가 되었을 때 최악의 두려움에 직면할 수 있습니다. 미래는 기록되지 않았습니다. 결국, 우리에게는 아직 끝내야 할 3부작이 남아 있습니다.
Final Fantasy VII Rebirth는 TCL 6 시리즈 R635 에 연결된 PS5에서 테스트되었습니다.
