
요즘 상하이 국립전시컨벤션센터의 여러 건물이 매우 붐비고 있습니다.
지하철 2호선 쉬징동(Xujingdong)에서 내려 승강장을 나서는 순간 다양한 요소에 압도당하게 됩니다. '전 세계를 건너 여기로 모이세요'라는 문구가 적힌 포스터가 시선을 사로잡으며, 코스플레이어들이 여행가방을 끌고 다니며 완전 화장을 하고, 대부분 지나가는 사람들과 똑같아 보이지만, 가끔씩 멈춰서 사진을 찍을 때면, 몸에서 익숙한 장식을 찾는 것은 어렵지 않습니다.
공식 성명에 따르면, 이번 여름의 '겐신임팩트☆FES' 카니발은 단 4일 만에 10만명이 넘는 인파가 몰렸다고 한다. .

'겐신 임팩트'가 카니발을 개최한 것은 이번이 처음이 아니다. 나도 지난해 전시회에서 분주한 사람들 중 한 명이었다. 당시 미호요는 전시장을 2개만 예약했고 규모가 상대적으로 제한적이었다. 전시장에는 플레이어가 바닥에 앉아 조용히 낮잠을 자고 보급품을 보충하거나 동료들과 활발한 교류를 할 수 있는 열린 공간도 있습니다.
지난해 전시 디자인과 비교하면, 선수들의 현장 체험을 위해 일부러 따로 마련한 공간으로 피크 시간대에도 현장이 크게 붐비지는 않을 것으로 보인다.
작년에 비해 올해 미호요는 확실히 더 '관대'하다.

우선 전시실이 3개로 늘었다. 둘째, 전시 공간의 내용이 더욱 풍부해졌고, 이를 통해 테마 공간, 주변 판매 공간, 창작자 커뮤니케이션 공간 등을 모두 선보일 수 있게 됐다. 8월 16일 근무일 이른 아침에도 현장은 이미 사람들로 붐비고, 3개의 거대한 홀이 완전히 둘러싸였습니다.
장소는 더 커지고 사람도 많아졌지만 변함없는 것은 여전히 모두가 좋아하는 게임을 중심으로 모든 것이 돌아가고 있다는 점이다.
Genshin Impact 플레이어의 순수 필드
다양한 제조사가 뒤섞인 그런 종합전시와 달리, Genshin Impact FES의 가장 직관적인 느낌은 순수함입니다.
결국 여기에는 "Genshin Impact"에 속하는 콘텐츠만 있습니다. 이전에는 화면 속 플레이어들에게만 익숙했던 고전 게임 장면과 캐릭터가 이제 동일한 비율로 생생하게 눈앞에 재현되어 전시장 곳곳에 스며듭니다.
이는 사람들에게 마치 2차원에 존재하고 3차원에서도 활동하는 세계에 있는 것처럼 놀라운 환상을 줄 것입니다. 그냥 서서 바라보기만 해도 짧은 시간의 만족감을 누릴 수 있다.

입구에 있는 모험가 협회가 가장 좋은 증거입니다. 전시장 입구 옆 오두막에서는 게임 내에서 매일 가장 많이 만나는 NPC인 캐서린(Catherine)을 만날 수 있으며, 사진을 찍고 체크인을 기다리는 플레이어들은 일일 임무 보상을 받기 위해 끝없이 몰려드는 플레이어들과 같습니다.
몇 걸음만 더 걸어가면 선유 계곡 지도에 숨겨진 산소를 완벽하게 복원한 리웨의 붉은 전망대와 거대한 신성한 신사인 나루카미 타이샤 신사 등 다양한 스타일의 부스가 20개 이상 보입니다. 벚꽃나무 역시 많은 플레이어들이 깊이 기억하는 곳이라고 생각합니다.

게임의 일부 클래식 보스도 표시됩니다. 예를 들어, 퐁텐(Fontaine) 전시장에 있는 춤추는 로봇 게펠리아(Geppelia)는 상호작용성을 강화하기 위해 기계식 팔과 도르래를 갖추고 있습니다. 무대에서 노래를 부르며 춤추는 모습을 보니 묘한 황홀경에 빠졌지만, 이 시각적 경험 역시 관객 중 많은 연주자들을 멈추게 만들었습니다.

반대편에 있는 조루리 공방도 플레이어들 사이에서 매우 인기가 높습니다. 거대한 기계신이 보라색 커튼으로 덮인 둥근 플랫폼에 팔을 벌리고 앉아 있는 모습은 다른 부스와 뚜렷한 대조를 이룰 뿐만 아니라, 물리적인 메카가 플레이어에게 게임보다 훨씬 더 큰 압박감을 선사합니다. .더 강렬해졌습니다.

모든 테마 전시 구역의 부스는 5개 전시 구역으로 나누어져 있으며 다양한 조명, 색상, 심지어 음악까지 가이드로 사용하여 "Genshin Impact"에 나오는 5개국의 디자인 스타일을 반영합니다.
행사장에 입장한 플레이어들은 모험 매뉴얼을 손에 들고, 여러 부스 사이를 오가며 펀치와 스탬프를 찍고, 금붕어 낚시, 모래주머니 던지기, 비둘기 먹이주기 등 '의뢰된 임무'를 완수하기 위해 쉬지 않고 일했다.

중요한 점은 게임 내 모든 미션 설정의 출처와 출처를 찾을 수 있다는 것입니다. 차이점은 화면을 터치하여 할 수 있었던 일들이 이제 가시적이고 유형적인 실체가 되고, 육체적, 정신적 감정이 된다는 것입니다. 더 심오한.

여기에는 Genshin Impact의 다양한 미술 그림과 원본 원고가 곳곳에 있으며 게임 장면과 애니메이션 컷씬의 제작 과정을 완벽하게 보여줍니다. 더욱 매력적인 것은 창문에 있는 절묘한 공식 인물입니다. 이것이 전부입니다. Genshin Impact의 핵심 플레이어가 가장 친숙하고 가장 깊이 느끼는 것입니다.
이날 오전 11시가 되기 전 모든 부스는 선수들로 거의 가득 찼다. 간헐적으로 직원들이 줄을 서서 '대기 일시 중지' 팻말을 들고 있었다.

흥미롭게도 이번 FES 전시회는 전시장 전체를 크리에이터 전시 공간으로 전용하여 '원신 임팩트'의 콘텐츠 작성자가 외부 전시에 더 많은 기회를 얻을 수 있도록 했습니다.
Bilibili, Douyin, Xiaohongshu 등의 콘텐츠 플랫폼에서 'Original God'을 검색해 보세요. 이는 아마도 가장 인기 있는 콘텐츠 제작 트랙 중 하나일 것입니다. Genshin Impact의 공식 B-station 계정은 거의 2천만 명의 팬을 보유하고 있으며 B-station에서 상위 5위 안에 들었습니다. Douyin에서는 #원신이라는 주제의 동영상 콘텐츠가 무려 2,680억 5천만 번이라는 놀라운 재생 횟수를 기록했습니다. '원신임팩트'에서는 게임을 보는 것이 게임을 하는 것만큼 중요하며, 콘텐츠 제작자는 플레이어이자 관객입니다. 게임 간의 다리 역할을 합니다.
예를 들어, 인기 화가 Xin Zhen Ruo Zhenjun의 작품은 창작자의 전시 공간에 눈에 띄게 전시되어 있습니다. 많은 플레이어는 그의 그림에 나오는 "Genshin Impact" 캐릭터가 반대편 인터랙티브 공간에 있는 동안 매우 흥미롭고 전염성이 있다고 말했습니다. , 플레이어가 컨트롤을 흔들고 있습니다 Bang은 팬 게임을 즐기고 수백 개의 팬 가판대 사이를 돌아다니며 즐거운 시간을 보냅니다.

스테이션 B에서 1,800만 뷰를 기록한 Genshin Impact의 두 번째 원작인 "I Never Forgot"도 있습니다. 꽃과 그네로 둘러싸인 독립 전시 공간으로 전시장에 설치되었습니다. 두 창조자에게 이것은 최고의 영광의 면류관에 비할 수 있습니다. 카니발 기간 동안 100명 이상의 "Genshin Impact" 콘텐츠 제작자가 이곳에 왔고 트래픽과 콘텐츠뿐만 아니라 사랑도 가져왔습니다.
게다가 크리에이터 전시장에는 크리에이터 부스를 위한 넓은 공간도 마련되어 있는데 이곳에서는 자신이 만든 주변기기도 판매할 수 있는데, 한 노점 주인은 이곳에서 하루에 10,000개 이상의 판매가 가능하다고 말했습니다.——이건 꽤 좋은 수익입니다. 무엇보다 팬들을 만날 수 있다는 점이다.
이것이 카니발의 의미라고 생각합니다. 서로 알지 못하더라도 함께 있는 순간 '우리는 같은 생각을 하는 사람들이다'라는 마음속 울림은 이미 공연장 위에서 귀청이 터질 정도로 견고한 실체로 응축되어 있다.
여섯 번째 왕국을 열고, 원래의 신이 주도적으로 변화를 추구합니다.
정오가 되자 메인 무대는 이미 사람들로 가득 찼다. 이곳은 이번 FES 전시회의 가장 인기 있는 장소이기도 하다.
많은 선수들이 책상다리를 하고 앉아 있거나 무대 앞 열린 공간에 고개를 들고 서서 휴대폰을 들고 최신 프리뷰 생방송을 기다리고 있다. 가끔 '겐신 임팩트'라는 슬로건을 외치는 소리가 들린다. 시작하세요"라고 외치자 옆에 있던 사람들도 환호했다.
'원신 임팩트' 게임의 여섯 번째 왕국인 나타(Nata)가 이곳에 첫 공식 등장을 앞두고 있습니다.
현장에 있던 많은 사람들이 '발자국'이라는 공식 영상을 휴대폰으로 재생하고 있었습니다. 2020년에 원신 임팩트가 공개한 세계관 PV입니다. 게임 내 칠왕국 설정은 모두 4년 전에 언급되었기 때문에 다음은- up 새로운 국가가 열릴 때마다 플레이어는 이를 "고고학적으로" 다시 수행하고 단어 하나하나 해석하게 됩니다.

지난 4년 동안 '원신 임팩트'는 1년에 큰 왕국을 업데이트하고 42일마다 작은 버전을 업데이트하는 반복적인 리듬을 유지하며 지속적으로 게임 콘텐츠를 채워왔습니다.
이 출력 속도는 얼마입니까? "원신 임팩트"의 각 소형 버전을 8~10시간 분량의 DLC로 간주하면 정기적으로 업데이트되는 MMO 및 카드 게임에 비해 이러한 생산 능력은 낮지 않지만 실제로는 여러 가지 결과가 있습니다. 팀의 병렬 개발은 시간과 공간을 교환하는 것과 같습니다.
하지만 그럼에도 불구하고 '원신 임팩트'가 플레이어들로부터 받는 압박은 적지 않습니다. 특히, 독립형 플레이와 몰입도를 강조하고, 대부분이 일회성 콘텐츠 소비인 게임의 경우 더욱 테스트가 될 것입니다. 개발자에게는 창의성이 계속해서 게임에 새로운 영감을 불어넣어야 합니다.

이전에는 Xumi의 잔디 요소이든 Fontaine의 수중 세계이든 기본적으로 더 다양한 콘텐츠를 달성하고 플레이어의 플레이 욕구를 유지하기 위해 새로운 메커니즘과 창의성을 사용했습니다.
이 때문에 나타 역시 플레이어의 기대에 부응할 만큼 충분한 콘텐츠와 창의성을 제공해야 합니다.
장면 미리보기에서 우리는 두 가지 중요한 변화를 확인했습니다. 하나는 메커니즘의 변화이다. Nata의 세 가지 새로운 캐릭터인 Malani, Kinic 및 Katsina는 각각 워터 글라이딩, 후크 잠금 및 빠른 등반과 같은 보다 3차원적인 기능 메커니즘을 가지고 있으며 새로 추가된 산 및 협곡 지형과 결합되어 게임 플레이의 깊이와 장면 상호 작용이 향상되었습니다. 연장되었습니다.

또 다른 측면은 예술 스타일입니다. "Genshin Impact" 5.0의 신규 맵 나타에서는 미국 문명의 특징이 강하게 각인되어 있습니다. 미리보기 생방송에서 우리는 명백한 부족 스타일 디자인뿐만 아니라 거대한 산에 그려진 다채로운 낙서, 많은 멋진 요소가 혼합된 부족 장면을 볼 수 있었으며 이전 "Genshin Impact"와는 다른 스타일을 보여주었습니다. 억제되지 않은 시각적 언어.

miHoYo는 모바일 기기의 기술 발전에 따른 배당금과 여러 작품에서 축적된 개발 경험 및 자금을 바탕으로 적시에 '원신 임팩트'를 출시하여 2019년 게임 시장에서 두각을 나타낼 수 있는 기회를 제공했습니다. 동료보다 앞서.
4년이 지난 지금, '원신임팩트'가 직면한 시장 환경은 더욱 치열해졌습니다. 대기업이 프로젝트 구축에 수천만 달러를 투자하는 것이 정상이 되었습니다. 점점 더 많은 중국 게임이 3A 콘솔의 품질을 벤치마킹하기 시작했습니다. 처음에 오픈 월드를 통해 형성되었던 "Genshin Impact"의 장점은 더 이상 존재하지 않습니다. 절대적인 의미를 갖습니다.
뛰어난 콘텐츠와 혁신적인 게임플레이를 갖춘 비디오게임은 결국 기본기 경쟁으로 돌아가야 한다. '원신임팩트' 역시 지금 이 순간 자신만의 길을 찾고 적극적으로 변화를 모색해야 한다.
Genshin Impact 및 Genshin Impact 플레이어가 후반전을 향해 이동합니다.
그간 '원신임팩트'의 평판은 상당한 논란을 불러일으켰고, 일부에서는 거센 비판도 있었다고 할 수 있다.

MiHoYo의 Liu Wei 사장이 FES에서 한 연설은 이러한 불안함을 확증해주는 것 같았습니다. 그는 무대 위 한 순간에 목이 메어 '원신임팩트' 프로젝트팀이 지난 1년 동안 많은 불안과 혼란을 겪었고, 동시에 외부 세계로부터의 의심과 압박에 직면했다고 인정했다.
우리가 교만해져서 플레이어의 목소리를 듣지 못하는 것 같은데, 여행자라도 원신 임팩트를 좋아하지 않는다면 우리가 하는 모든 것이 무슨 의미가 있을까요?
플레이어들의 요구에 부응하기 위해 Daweiwei는 그와 프로젝트 팀이 반년 동안 전국의 플레이어들과 직접 소통하고 피드백을 수집하여 가장 실제적인 목소리를 이해했다고 말했습니다.

듣고 존중하는 법을 배우면 사람들은 "원신 임팩트"의 진심 어린 면을 볼 수 있습니다. Genshin Impact FES의 열정적인 라이브와 몰입도 높은 직접 경험은 분명히 이러한 감정이 사람들의 마음을 더욱 직접적으로 감동하게 만듭니다.
현재 상황은 실제로 더 나은 방향으로 움직이고 있습니다. Nata의 새로운 콘텐츠를 통해 플레이어는 "원신 임팩트"의 활력을 다시 한 번 느낄 수 있으며, "자체 선택 5성 캐릭터"를 포함한 일련의 복지 조정과 늦었지만 도착한 메커니즘 최적화도 프로젝트 팀이 실제로 우리는 플레이어들이 제기한 의견을 고려하고 있습니다.

친구가 "원신임팩트"의 미래는 어떨 것이라고 생각하시나요?라고 물었습니다.
게임 타임라인으로 보면, 테이바트 대륙을 배경으로 한 '원신임팩트' 스토리는 아직 칠왕국 중 지동만 등장하지 않은 것으로 보인다. 이 게임이 어떻게 진행될지 궁금합니다.
그런데 FES를 통해 게임으로 분리됐던 이들이 이제는 오프라인 카니발을 통해 하나로 뭉쳐졌다는 느낌을 받았다.
행사장 입구에 있는 FES 포스터에는 "우리는 전 세계 여기에서 모인다"라고 쓰여 있듯이, 플레이어들이 그곳에 있는 한 그들은 "원신 임팩트"를 다음 단계로 이끌 수 있을지도 모릅니다.
어느 정도 플레이어는 '원신 임팩트'의 가장 귀중한 자산이기도 합니다. 이 게임은 플레이어 중심적이며, 이는 우리가 보고 싶은 가장 좋은 측면이기도 합니다.
*이 기사는 Xiao Qinpeng과 Musi가 공동으로 작성했습니다.
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Ai Faner | 원본 링크 · 댓글 보기 · Sina Weibo
