Inkbound는 이미 로그라이크에 대한 나의 생각을 바꾸고 있습니다.

Inkbound에서 캐릭터가 몬스터와 전투를 벌입니다.
빛나는 신발

나는 로그라이크를 만들기 시작하는 사람을 부러워하지 않습니다. 이 장르는 게임의 성패를 좌우할 수 있는 다양한 도전 과제를 제시합니다. 달리는 데 시간이 얼마나 걸리나요? 적절한 도전의 양은 얼마입니까? 사람들이 한 번 더 달리기 위해 다시 돌아오도록 하려면 어떻게 해야 합니까? 이러한 질문 중 하나에 대한 대답은 다른 질문에는 잘못된 해결책이 될 수 있습니다. 이는 소수의 스튜디오만이 과학적으로 수행할 수 있는 가장 섬세한 디지털 밸런싱 작업입니다.

Inkbound 에 따르면 개발자 Shiny Shoe가 그 목록에 합류할 가능성이 높습니다. 스튜디오는 이미 2020년에 타워 디펜스를 변형한 Slay the Spire의 덱 빌딩 리프인 뛰어난 Monster Train 을 통해 로그라이크 장르를 개척했습니다. 4월 9일 1.0 출시를 앞둔 Inkbound를 통해 해당 타이틀에서 몇 가지 훌륭한 아이디어를 가져와 완전히 다른 것에 주입했습니다. MMORPG에서 일반적으로 볼 수 있는 몇 가지 시각적 단서를 사용하는 완전히 독특한 턴 기반 전술 게임입니다.

Inkbound에는 장르 최고의 게임 중 하나가 되는 데 걸림돌이 될 수 있는 몇 가지 균형 문제가 있지만 Shiny Shoe는 바로 여기서 한 가지 중요한 측면을 얻습니다. 플레이어에게 오르기 어려운 산을 제공하는 좋은 방법을 찾았지만 실패한 각 실행이 가치 있다고 느낄 수 있도록 길을 따라 충분한 발판을 마련했습니다.

로그라이크 퀘스트

Inkbound는 책이 다른 세계로 통하는 관문인 판타지 환경에서 진행됩니다. 플레이어는 책의 잉크를 빨아들이는 사악한 악당을 사냥하기 위한 퀘스트를 시작합니다. 그 내러티브는 로그라이크 구조에 동기를 부여하기 위한 단순한 설정이 아닙니다. Inkbound에는 NPC와의 채팅을 통해 시간이 지남에 따라 스토리가 전개되는 동안 Hades 의 메모를 기록하는 지식이 가득합니다. 아마도 고유명사로 너무 복잡해서 말이 안 되는 것일 수도 있지만, 적절한 세계관을 만들겠다는 존경할 만한 헌신이며, 1.0 업데이트는 이를 더욱 발전시켰습니다.

제가 더 관심을 갖는 것은 Inkbound 의 독특한 전투 접근 방식입니다. 핵 앤 슬래시 액션을 다루기보다는 각 전투는 원형 경기장에서 펼쳐지는 턴 기반 전술 만남입니다. 기본 아이디어는 플레이어가 매 턴마다 사용할 수 있는 일정량의 액션 포인트를 얻고, 이를 능력이 가득한 바에서 사용할 수 있다는 것입니다. 마그마 마이너는 망치로 적을 부수고 적 위로 도약할 수 있습니다. 내가 가장 좋아하는 클래스인 위버(Weaver)는 적에게 실을 연결하고 실을 잡아당겨 연결된 모든 사람에게 동시에 피해를 입힐 수 있습니다. 능력은 화면 하단 바에 있으며 쿨타임이 있는 경우 작동합니다.

Inkbound에서 캐릭터가 보스와 싸웁니다.
빛나는 신발

실행 방식은 MMORPG에서 볼 수 있는 것과 크게 다르지 않습니다. 각 공격에는 특정 피해 반경이 있지만 적의 들어오는 움직임도 마찬가지입니다. 내 차례를 탐색할 때 피해가 들어오는 위치에서 벗어나도록 노력해야 합니다. 또는 최소한 내 차례가 끝날 때 살아 있으면 나를 공격할 적을 제거하는 데 집중해야 합니다. 약간의 좌절감이 따르더라도 로그라이크 장르와는 완전히 다른 접근 방식입니다. 일부 전투에서는 일부 피해 원인이 완전히 피할 수 없는 것처럼 느껴져 Into the Breach 와 같은 동료를 보람있게 만드는 퍼즐과 같은 피해 완화 기능이 일부 제거되었습니다.

배우는 것도 많을 수 있습니다. Monster Train 과 마찬가지로 각 실행의 "캐릭터 구축" 측면은 버프와 보너스를 결합하는 데 중점을 둡니다. 유물을 장착하고 공격에 업그레이드를 적용하여 화상 피해, 독, 보호막 등을 쌓을 수 있습니다. 배워야 할 용어의 목록이 방대하며 일부는 능력 위에 마우스를 올렸을 때 팝업 설명이 표시되어도 분석하기가 여전히 어렵습니다. 이는 플레이어가 실제로 투자해야 하는 종류의 게임이며 긴 꼬리의 계절 구조는 해당 게임을 즐기는 플레이어를 지원합니다.

학습 곡선에 대해 약간의 불만이 있지만 Inkbound 는 그 구조를 정립했습니다. 플레이어를 계속해서 느슨하게 던지는 대신 전통적인 RPG와 훨씬 더 유사하게 플레이합니다. 시간이 지남에 따라 새로운 업그레이드와 외형을 잠금 해제하여 매우 중요한 진행 상황을 추가하는 XP 시스템이 있습니다. 그러나 성공에서 더 중요한 것은 퀘스트 시스템입니다. 매 실행마다 생물 군계를 플레이하고 탐색하면서 플레이하면서 완료할 스토리 중심 퀘스트 목록을 선택합니다. 어떤 사람들은 특정 생물 군계에서 보스를 물리치거나 NPC를 찾는 일을 맡습니다. 성공적인 실행 외에 추구해야 할 것이 항상 있습니다.

Inkbound에서 전사 무리가 보스와 전투를 벌입니다.
빛나는 신발

이러한 퀘스트는 나에게 딱 맞는 방식으로 전체 로그라이크 흐름을 변화시킵니다. 나는 달리기를 시작할 때마다 더 구체적이고 달성 가능한 목표를 가지고 있습니다. 죽을 때까지 하나쯤 완성하면 뭔가 성취한 것 같은 느낌이 든다. 제가 하데스 와 소통하는 방식과 비슷합니다. 매번 지옥에서 탈출하는 것보다 자원을 모으거나 스토리를 진행하는 데 더 중점을 둡니다. Inkbound는 달리는 것이 상호 연결된 모험의 일부인 것처럼 느끼게 하는 보다 실질적인 작업 체크리스트를 통해 이러한 아이디어를 한 단계 더 발전시켰습니다.

Inkbound 의 1.0 릴리스는 진정한 최종 보스와 컨트롤러 지원(실제로 현재 Steam Deck 에서 꽤 잘 작동함)을 포함하여 게임에 몇 가지 주요 업데이트를 제공하지만 여전히 Shiny Shoe의 끝보다는 시작처럼 느껴집니다. 이미 더 나은 방향으로 형성되어 있는 추가 커뮤니티 피드백을 통해 다음 단계로 나아갈 수 있을지 여전히 궁금합니다. 장기적으로 보면 Monster Train만큼 나에게 연결되지 않을 수도 있지만, Shiny Shoe가 로그라이크 캐논에 장르를 정의하는 기여를 향해 조금씩 나아가고 있는 것처럼 느껴집니다. 다음에 어디로 가는지 빨리 보고 싶지만 그때까지 모아야 할 잉크가 너무 많아요.

Inkbound는 이제 PC에서 이용 가능합니다. 4월 9일에 얼리 액세스가 종료됩니다.


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