Microsoft가 출시한 Xbox의 레고 버전을 손을 사용하지 않고 플레이할 수 있는 이유는 무엇입니까?

이 부품 더미를 보면 가장 먼저 무엇이 생각나나요?

LEGO Plus, 사이버 브릭, 아니면 반쯤 완성된 Xbox 컨트롤러?

다양한 크기와 모양으로 제공되는 이 데스크 모듈은 Microsoft의 최신 액세스 가능한 게임 컨트롤러인 Proteus Controller입니다.

전통적인 게임 컨트롤러와 비교했을 때 Proteus의 가장 큰 특징은 "불확실성"입니다. 즉, 원하는 대로, 가장 적합한 대로 될 수 있다는 것입니다.

더 많은 플레이어가 더 나은 게임 경험을 얻을 수 있도록 하는 것은 고도로 맞춤화된 모듈식 개념입니다.

신체적 장애를 수용하든 단순히 맞춤 설정하든 관계없이 Proteus 컨트롤러는 진정으로 개인화되고 포괄적인 게임 경험을 위해 제어권을 사용자에게 제공합니다.

사이버레고

PS5 및 Xbox 시리즈와 같은 클래식 컨트롤러

손잡이는 이렇게 생겼어요

실제로 이러한 사전 설정된 모양은 잡기 편하고 사실적인 진동을 가지고 있다는 점은 인정해야 합니다. 또한 현재 대규모 콘솔 게임에 가장 적합한 선택입니다.

그러나 이 이중 휘두르는 대칭 모양은 모든 게임에 적합하지 않으며 모든 사람에게 적합하지 않습니다. 예를 들어 신체 장애가 있는 일부 플레이어의 눈에는 이러한 주류 장치가 실제로 "특수 장비"입니다.

프로테우스의 등장은 적어도 현재 공식 홈페이지에 발표된 기능으로 볼 때 약간의 규칙을 어긴 것으로 볼 수 있으며, 핸들도 재구성하고 있습니다.

프로테우스의 부품은 지저분하고 잡다해 보이지만 실제로는 각 부품의 모양에 따라 세 가지 범주로 쉽게 나눌 수 있습니다.

  • 메인 모듈
  • 주변 모듈
  • 보조 액세서리

메인 모듈은 Proteus의 핵심 부분인 큐브입니다. 주요 기능은 핸들 구성 요소의 레이아웃과 핸들의 전체 모양을 결정하는 것입니다.

각 큐브는 서로 다른 각도로 16개의 다른 큐브에 연결될 수 있으며, 그 위에 있는 흰색 잠금 스위치를 뒤집어 두 구성 요소를 잠글 수 있습니다.

또한, 공식 홈페이지에 따르면 각 키트에는 최소 하나의 파워 큐브가 장착될 예정입니다. Power Cube는 컨트롤러에 전원을 공급하는 데 사용되며 Bluetooth 어댑터를 통해 구성 요소를 Xbox 또는 PC와 같은 장치에 연결할 수도 있습니다.

큐브를 이용하여 기초를 다진 후, 그 위에 주변 모듈을 설치하는 것은 물론 다양한 배열과 조합, 모듈 선택을 통해 Proteus는 다양한 맞춤형 기능을 가질 수 있습니다.

원형 주변 모듈에는 "메뉴 홈 기능 키", "ABXY 조작 키", "방향 키" 및 "조이스틱"과 같은 기본 일반 버튼 외에도 핸들별 "LB-"도 포함됩니다. LT" 및 "RB" -RT" 버튼 및 트리거.

물론 높은 수준의 사용자 정의로 인해 관계자는 앞으로 더 많은 사용 시나리오에 대처하고 더 많은 게임 플레이어 그룹에 적응하기 위해 더 많은 주변 모듈이 개발될 것이라고 말했습니다.

보조 액세서리의 마지막 주요 카테고리는 맞춤화 개념을 극한까지 끌어올렸습니다.

위에서 언급한 주변 모듈이 단지 게임 제조업체만을 위한 카니발이라면, 보조 액세서리를 통해 제3자(액세서리 제조업체, 플레이어)가 Proteus의 맞춤 파티에 참여할 수 있습니다.

모든 사람에게 적용되는 일률적인 솔루션은 없습니다.

플레이어는 손 크기와 조작 습관에 따라 조정 가능한 핸들을 맞춤 설정할 수 있으며, 3D 프린팅된 구성 요소가 마침내 공식 제품이 될 수 있습니다.

Microsoft 관계자는 또한 사용자가 자신의 부품을 3D로 인쇄하고 공식 커뮤니티에서 솔루션을 공유할 수 있도록 연결 메커니즘을 오픈 소스화할 것이라고 발표했습니다.

프로테우스는 세 가지 주요 구성 요소 범주와 대규모 커뮤니티를 사용하여 게임 컨트롤러의 형태를 다시 작성합니다. 비록 많은 외신들이 여전히 리뷰에서 이를 "장애인을 위한 제품"으로 정의하고 있지만, 이는 마이크로소프트의 홍보 슬로건을 보면 어렵지 않습니다. for Proteus 새로 출시된 맞춤형 핸들에 대해 더 큰 야망을 갖고 있는 것으로 나타났습니다.

Proteus 컨트롤러는 모든 사람을 위해 설계되었습니다.

Proteus의 모든 부분은 "플러그 앤 플레이"가 가능하고, 부분 간의 연결이 매우 간단하며, 이 키트를 사용하면 플레이어는 1억 개가 넘는 컨트롤러 모양을 만들고 구성을 사용자 정의할 수 있습니다. 그리고 LED 조명이 바뀌네요.

당신이 생각할 수 없는 것은 아무것도 없고, 당신이 할 수 없는 것은 아무것도 없습니다

Proteus 패키지에는 총 24개의 구성 요소가 포함되어 있습니다.

커스터마이징은 개인에게 가장 적합한 제품 형태를 제공하는 동시에 고민도 낳습니다. 이렇게 많은 액세서리를 어떻게 배열하고 결합해야 할까요?

이와 관련하여 관계자는 다양한 게임 플레이어의 요구에 따라 몇 가지 실용적인 조합 방법도 제공합니다.

첫 번째 접합 방법은 One Handed라고 하며 한 손으로 작업하도록 설계되었습니다.

전통적인 핸들 레이아웃과 비교하여 One Handed는 일반적인 "대칭 배열"에서 "분산 배열"로 변경됩니다.

4개의 테마 모듈은 L자 형태로 구성되어 있으며 주변 구성 요소는 서로 다른 카테고리에 따라 함께 배치되어 있습니다. ABXY 작동 키는 중앙에 배치됩니다.

언급할 만한 또 다른 작은 세부 사항이 있습니다. "LB-LT" 및 "RB-RT" 버튼과 트리거 키가 수직으로 배치되지 않고 45° 기울어져 있음을 알 수 있습니다.

이 디자인은 왼손의 조작에 더 잘 적응할 수 있도록 한 손의 손가락과 손바닥만으로 지정된 버튼을 쉽게 터치할 수 있습니다.

오른손잡이 조작만 하는 경우 위 레이아웃을 미러링하고 다시 결합하면 여전히 완벽하게 맞습니다.

테이블 위에 평평하게 놓거나 휠체어에 장착할 수 있는 또 다른 손이 없는 조합입니다.

2×3 조합을 통해 플레이어는 손 없이 얼굴로만 장치를 작동할 수 있으며, 각 사각형 아래에는 미끄럼 방지 패드가 설치되어 핸즈프리 작동 시 장치의 안정성을 보장합니다.

위의 솔루션은 단지 예시일 뿐입니다. 누구나 자신의 신체 상태와 조작 습관에 따라 자신에게 가장 적합한 컨트롤러를 과감하게 만들 수 있습니다.

예를 들어, 이 2×2 배열은 조이스틱을 측면에 배치하므로 엄지손가락을 사용하여 조이스틱 키를 조작하는 데 익숙한 플레이어에게 더 적합합니다.

전시된 많은 솔루션 중에서 가장 인상 깊었던 것은 직선형 조이스틱의 손잡이였습니다.

한편으로, 곡선형 레이아웃은 한 손으로 잡기에 매우 인체공학적이며, 모든 버튼은 손가락이 닿을 수 있는 거리에 있습니다.

반면, 하단에 배치된 조이스틱은 핸들의 지지점일 뿐만 아니라 손목의 회전을 통해 추가적인 차원의 조작을 수행할 수 있게 해주는 이 솔루션의 마무리 터치가 되었습니다.

또한 이러한 유형의 컨트롤러는 비행기나 경주용 자동차와 같은 시뮬레이션 제어 게임을 플레이하는 데 적합합니다.

배리어 프리 장치에는 하드웨어 재구성이 필요할 뿐만 아니라 소프트웨어 적응도 똑같이 중요합니다. Proteus는 이 두 지점의 교차점입니다.

플레이어는 재설계된 하드웨어 형태와 기능을 Proteus 지원 소프트웨어에 저장할 수 있으며, 다음 조립 시 설정을 다시 디버깅할 필요 없이 바로 사용할 수 있습니다.

또한 플레이어는 조이스틱 방향(왼쪽에서 오른쪽)과 같은 컨트롤러의 버튼 레이아웃에 따라 각 버튼의 기능을 변경하여 컨트롤러를 게임 조작에 더 적합하게 만들 수도 있습니다.

동시에 Proteus는 "접근 가능한 장치"라는 지위 때문에 지루해지지 않았습니다. 반대로 Proteus는 기존 Xbox 컨트롤러보다 더 개인화되어 있습니다. 앱은 또한 LED 조명 조정 기능을 제공하며 플레이어는 컨트롤러 백라이트를 조정할 수 있으며 조명의 색상과 밝기는 게임의 분위기를 향상시킬 수 있습니다.

고도의 맞춤화 + 창의적인 디자인 + 소프트웨어 및 하드웨어 시너지 효과를 자랑하는 Proteus는 Dyson Design Award 등 국제적인 상을 수상했습니다. 정식 출시까지는 아직 거리가 있지만 컨셉 측면에서는 Proteus가 여전히 다양한 플레이어 그룹을 수용하고 관심을 기울이고 있습니다. .업계의 최전선에 있습니다.

플레이어들에게 좋은 장비를 판단하는 기준은 어떤 상을 받았는지가 아니라, 전반적으로 Proteus가 잘 해냈는지 여부입니다.

편의, 평등, 존중

프로테우스의 개념은 4년 전에 탄생했습니다.

2020년, Brandon Blacoe와 Eibhlin O'Riordan은 어렸을 때 수년간 연락이 끊긴 후 Game Jam(기간 한정 게임 개발 챌린지)에서 다시 만났습니다. 두 사람은 협력하여 대회에서 슬라임 게임을 완성했습니다.

당시 Eibhlin은 비정상적인 관절 유연성, 과도한 피부 탄력, 취약한 조직을 유발하는 희귀 유전 결합 조직 질환인 Ehlers-Danlos 증후군을 앓고 있었기 때문에 오랫동안 기존 컨트롤러로 게임을 할 수 없었습니다.

그 후 두 사람은 더 많은 사람들이 사용할 수 있는 게임 컨트롤러를 찾자는 생각을 하게 되었습니다.

전기 및 컴퓨터 공학을 전공한 Brandon과 게임 디자인을 전공한 Eibhlin이 성공하여 ByoWave를 설립했습니다.

이후 2년 동안 그들은 Proteus 컨트롤러 프로토타입을 계속해서 반복했습니다. 개발 진행 속도를 높이기 위해 Brandon은 3D 프린팅 큐브 아이디어를 제안했고 전문 테스터들로부터 높은 평가를 받았습니다.

Brandon은 2022년 말부터 2023년 초까지 중국에서 7개월을 보내 Proteus의 공급망을 구축했습니다. ByoWave도 장비 제조 역량을 향상시키기 위해 중국에 R&D 팀을 설립했습니다.

이제 세 회사가 공동 개발한 Proteus(Microsoft/Designed for Xbox/ByoWave)가 올 가을에 출시될 예정입니다.

ByoWave의 탄생과 Proteus의 탄생은 단순히 게임을 할 때 부딪히는 장애물을 해결하려는 창업자들의 시도인 것처럼 보이지만 실제로는 Eibhlin과 같이 전통적인 게임 컨트롤러를 정상적으로 사용할 수 없는 플레이어가 많이 있습니다.

Xbox 공식 웹사이트의 데이터에 따르면 전 세계적으로 4억 5천만 명 이상의 장애인 게이머가 있으며, 그 중 1억 8천만 명이 편안하게 비디오 게임을 즐길 수 없습니다.

이러한 플레이어에게 가장 큰 장애물은 자신에게 속하지 않은 게임 컨트롤러인 경우가 많습니다. Proteus의 등장은 "배리어 프리"에 대한 답을 다시 제공하기 위해 새로운 제품 개념을 사용합니다.

  • 포함: 모든 사용자가 제품을 쉽게 사용할 수 있도록 보장합니다.
  • 이해성(Understandability): 제품은 모든 사용자가 쉽게 이해할 수 있어야 합니다.
  • 조작 편의성: 조작 인터페이스와 기능 설계가 간단하고 직관적이며 심층적인 연구가 필요하지 않습니다.
  • 조정 가능성: 사용자는 다양한 개인차를 충족하기 위해 자신의 필요에 따라 조정할 수 있습니다.
  • 피드백: 제품은 사용자에게 작업 성공 여부에 대한 피드백을 적시에 제공해야 합니다.
  • 일관성: 모양과 작동 방식이 다른 장비는 결과 측면에서 균일한 게임 효과를 유지해야 합니다.

Microsoft는 게임의 장애물을 아주 일찍 제거하기 위해 노력해 왔습니다.

2018년에는 컨트롤러와는 거리가 먼 엑스박스 어댑티브 컨트롤러(Xbox Adaptive Controller)가 출시됐다. 기기 상단에 19개의 3.5mm 인터페이스를 탑재해 사용자가 자신에게 가장 적합한 게임 콘솔을 디자인할 수 있게 됐다.

"Time" 잡지는 적응형 Xbox 컨트롤러를 "지난 10년 동안 가장 영향력 있는 10가지 기술 제품" 중 하나로 선정했습니다.

2022년에 Microsoft는 적응형 마우스 구성 요소를 출시했습니다. 풍부한 확장성을 통해 마우스는 더 이상 손가락 작업에만 국한되지 않습니다.

게임 제조사들은 신체 보조 장치 외에도 언어, 인지, 시각, 이동성, 청각에 대한 접근성 기능을 점차 연구하기 시작했습니다.

플레이어의 유형에 관계없이 게임 장비에 대한 요구 사항은 간단하고 일관됩니다. 원활한 작동입니다.

특정 능력을 가진 사람들만을 위한 솔루션이 설계되면 자연스럽게 다른 그룹에게는 장벽이 됩니다.

따라서 장애인의 삶의 장애물은 종종 자신에게서 오는 것이 아니라 일련의 "보편적 표준"에서 비롯되는 경우가 많습니다.

유엔이 발표한 2023년 장애 및 재난에 관한 글로벌 설문조사에 따르면 장애인은 세계 인구의 16%를 차지합니다.

이것은 거대한 그룹이고 우리가 할 수 있고 할 수 있는 일이 아직 많이 남아 있습니다.

그리고 게임은 좋은 시작입니다.

더 이상 소위 "대부분의 사람들"이라는 일련의 표준을 사용하지 않고 모든 사람이 이에 수동적으로 적응할 수 있도록 하며 모든 전자 장치에 동등하게 접근할 수 있도록 하는 것이 무장애 장치의 가장 큰 의미입니다.

편리한 장비로 동등한 권리를 갖고 놀고, 무장애 운영으로 존중받으세요.

게임 디자이너 Jesse Schell은 "The Art of Game Design: The Book of Perspectives"에서 다음과 같이 말했습니다.

노는 것을 좋아하는 것은 모든 사람의 본성이며, 모든 사람은 게임을 즐길 권리가 있어야 합니다.

# Aifaner: Aifaner(WeChat ID: ifanr)의 공식 WeChat 공개 계정을 팔로우하신 것을 환영합니다. 더 흥미로운 콘텐츠가 최대한 빨리 제공될 예정입니다.

Ai Faner | 원본 링크 · 댓글 보기 · Sina Weibo


게시됨

카테고리

작성자

태그: