
Rise of the Ronin을 시작할 때 나를 가장 위협한 것은 전투가 아니라 역사였습니다.
나는 19세기 말 일본을 배경으로 한 게임을 두어 번 플레이해 봤지만 에도 시대에 대한 나의 지식은 기껏해야 피상적인 수준에 불과했음을 솔직히 인정합니다. 나는 도쿠가와 막부와 사카모토 료마에 대해 막연하게 알고 있었지만, 압박을 받으면 어느 주제에 대해서도 깊이 파고드는 데 어려움을 겪었습니다. 그러나 Rise of the Ronin 의 시작 순간부터 저는 이 특정 장소와 기간이 설정되는 이 특정 위치와 기간이 단순히 Team Ninja 스토리의 배경이 아니라 경험의 모든 측면에 스며드는 통합적이고 영향력 있는 힘이 될 것임을 인식했습니다. 말하고 싶었습니다.
단지 설정을 잠깐 이해하는 것만으로는 통과할 수 없습니다. 고맙게도 Rise of the Ronin은 모든 게임에서 혜택을 누릴 수 있는 환상적인 기능을 통해 플레이어에게 학습에 필요한 도구를 제공합니다.
상황에 맞는

Rise of the Ronin 에서 플레이어는 컷씬을 포함하여 언제든지 게임을 일시 중지할 수 있으며 그 순간에 일어나는 일과 관련된 주요 용어 목록이 표시됩니다. 여기에서 각 개인, 세력 및 상호 작용에 대한 자세한 내용이 포함된 백과사전에 액세스할 수 있습니다. 백과사전은 메뉴가 너무 넓어서 조금 겁이 나지만, 실시간으로 접속하면 훨씬 더 잘 작동합니다. 컷신 중에 DualSense 컨트롤러의 터치패드를 누르고 해당 대화와 관련된 용어 목록을 불러올 수 있습니다. 원하는 주제를 선택하면 해당 백과사전 항목으로 바로 이동하여 간결하게 작성된 단락을 통해 자세한 내용을 알아볼 수 있습니다.
관련 항목을 보려면 삼각형을 눌러 한 단계 더 나아갈 수 있습니다. 이는 실제 백과사전을 페이지별로 넘기는 것이 아니라 온라인 위키를 정독하는 것과 같습니다. 컷씬에서 Rise of the Roni n은 플레이어에게 게임의 모든 정보를 통해 본질적으로 위키 다이빙을 하고 관심 있는 스레드를 따라갈 수 있는 도구를 제공합니다. 또는 게임을 재개하고 진행하기 전에 빠른 알림을 받습니다.
Rise of the Ronin은 게임 내 백과사전이 있는 최초의 비디오 게임이 아닙니다. 용처럼: 이신! 2023년부터 제가 이 게임으로 플레이한 첫 번째 게임이었는데, 비록 훨씬 더 기본적이었지만, 이야기되는 내용에 대한 기본적인 정의만 제공했습니다. 하지만 완전히 낯선 환경에 저를 몰입시킬 수 있었을 뿐만 아니라 류가고토쿠 게임의 모든 복잡한 관계와 반전을 따라잡을 수 있게 해주고 제가 살았던 사람들, 장소, 문화에 대해 교육할 수 있게 해준 것은 매우 귀중한 일이었습니다. 익숙하지 않습니다. Final Fantasy XVI는 스토리에서 플레이어의 현재 지점에 따라 항목이 진화하는 동적 활성 시간 지식 시스템을 통해 개념을 한 단계 더 발전시켰습니다. Ishin 은 역사적인 게임인 반면 Final Fantasy XVI는 지식과 정치가 포함된 완전히 허구적인 세계에서 진행됩니다. 현실에 기반한 설정만큼이나 깊고 복잡합니다.
반면에 Rise of the Ronin은 사실과 허구를 혼합합니다. 두 측면 모두에 대해 외부인의 경우 압도당하는 것은 플레이어에게 이해를 구축할 수 있는 편리한 수단을 제공하는 기본 제공 도구가 없으면 거의 불가피한 것처럼 느껴지지만 Rise of the Ronin은 이전 예의 두 가지 장점을 모두 사용하여 이를 우회합니다. . Final Fantasy XVI 의 깊이와 유동적인 특성을 가지고 있지만 Ishin의 추가적인 교육적 이점도 있습니다. 그것은 저를 줄거리와 긴밀하게 연결시켜 주었을 뿐만 아니라 일본 문화에서 역사적으로 중추적인 이 순간에 대해 더 많이 알고 싶은 갈망을 충족시켰습니다.

Team Ninja의 최신작을 통해 제가 이러한 보충 자료에 참여하는 속도를 담당하게 되었습니다. 막부와 외세의 관계에 대한 자세한 내용과 내가 원하지 않는 경우 막부에서 그에 대항하는 분파 단체를 만든 이유에 대해 긴 장을 앉아서 읽도록 강요하지 않았습니다. 내가 원했을 때 Rise of the Ronin은 게임을 적절하게 즐기는 데 필요한 것보다 특정 주제에 대해 훨씬 더 깊은 이해를 제공했습니다. 사람들에게 설정에 대한 열정을 더 많이 주는 것이 너무 적게 주는 것보다 항상 선호되지만 Rise of the Ronin 과 같은 게임이 플레이어에게 모든 콘텐츠를 더 쉽게 분석할 수 있는 도구를 제공하는 경우 도움이 됩니다.
이와 같은 기능은 플레이어의 투자를 유도하고 뭔가를 놓친 경우 스토리에서 소외감을 느끼지 않도록 하는 좋은 방법일 뿐만 아니라 게임이 짧거나 긴 휴식 후에 다시 돌아올 수 있도록 훨씬 더 친숙하게 만듭니다. 모든 사람이 모든 정보를 염두에 두고 한 게임을 끝낼 만큼 오랫동안 한 게임을 계속할 시간이 있는 것은 아닙니다. 한 달 동안 또는 어떤 경우에는 일주일만 휴식을 취하면 플레이어가 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 기억하지 못한 채 계속하거나 처음부터 다시 시작해야 한다는 사실을 알고 게임을 다시 시작하지 못하게 될 수 있습니다. . 돌아오자마자 보는 첫 번째 컷신에서 Rise of the Ronin의 백과사전을 살펴보세요. 그러면 곧바로 다시 빠르게 내용을 볼 수 있을 것입니다.
이와 같은 기능은 전통적인 의미의 접근성 옵션은 아니지만 모든 사람에게 혜택을 주는 좋은 디자인 구현이라는 동일한 범주에 속한다고 생각합니다. 사람들이 가상이든 아니든 게임의 세계에 더 쉽게 몰입할 수 있도록 게임이 제공하는 리소스가 많을수록 좋습니다.
