Rise of the Ronin 기능은 업계 표준이 되어야 합니다.

라이즈 오브 더 로닌의 등장인물.
팀 닌자

Rise of the Ronin을 시작할 때 나를 가장 위협한 것은 전투가 아니라 역사였습니다.

나는 19세기 말 일본을 배경으로 한 게임을 두어 번 플레이해 봤지만 에도 시대에 대한 나의 지식은 기껏해야 피상적인 수준에 불과했음을 솔직히 인정합니다. 나는 도쿠가와 막부와 사카모토 료마에 대해 막연하게 알고 있었지만, 압박을 받으면 어느 주제에 대해서도 깊이 파고드는 데 어려움을 겪었습니다. 그러나 Rise of the Ronin 의 시작 순간부터 저는 이 특정 장소와 기간이 설정되는 이 특정 위치와 기간이 단순히 Team Ninja 스토리의 배경이 아니라 경험의 모든 측면에 스며드는 통합적이고 영향력 있는 힘이 될 것임을 인식했습니다. 말하고 싶었습니다.

단지 설정을 잠깐 이해하는 것만으로는 통과할 수 없습니다. 고맙게도 Rise of the Ronin은 모든 게임에서 혜택을 누릴 수 있는 환상적인 기능을 통해 플레이어에게 학습에 필요한 도구를 제공합니다.

상황에 맞는

Rise of the Ronin의 백과사전입니다.
팀 닌자

Rise of the Ronin 에서 플레이어는 컷씬을 포함하여 언제든지 게임을 일시 중지할 수 있으며 그 순간에 일어나는 일과 관련된 주요 용어 목록이 표시됩니다. 여기에서 각 개인, 세력 및 상호 작용에 대한 자세한 내용이 포함된 백과사전에 액세스할 수 있습니다. 백과사전은 메뉴가 너무 넓어서 조금 겁이 나지만, 실시간으로 접속하면 훨씬 더 잘 작동합니다. 컷신 중에 DualSense 컨트롤러의 터치패드를 누르고 해당 대화와 관련된 용어 목록을 불러올 수 있습니다. 원하는 주제를 선택하면 해당 백과사전 항목으로 바로 이동하여 간결하게 작성된 단락을 통해 자세한 내용을 알아볼 수 있습니다.

관련 항목을 보려면 삼각형을 눌러 한 단계 더 나아갈 수 있습니다. 이는 실제 백과사전을 페이지별로 넘기는 것이 아니라 온라인 위키를 정독하는 것과 같습니다. 컷씬에서 Rise of the Roni n은 플레이어에게 게임의 모든 정보를 통해 본질적으로 위키 다이빙을 하고 관심 있는 스레드를 따라갈 수 있는 도구를 제공합니다. 또는 게임을 재개하고 진행하기 전에 빠른 알림을 받습니다.

Rise of the Ronin은 게임 내 백과사전이 있는 최초의 비디오 게임이 아닙니다. 용처럼: 이신! 2023년부터 제가 이 게임으로 플레이한 첫 번째 게임이었는데, 비록 훨씬 더 기본적이었지만, 이야기되는 내용에 대한 기본적인 정의만 제공했습니다. 하지만 완전히 낯선 환경에 저를 몰입시킬 수 있었을 뿐만 아니라 류가고토쿠 게임의 모든 복잡한 관계와 반전을 따라잡을 수 있게 해주고 제가 살았던 사람들, 장소, 문화에 대해 교육할 수 있게 해준 것은 매우 귀중한 일이었습니다. 익숙하지 않습니다. Final Fantasy XVI는 스토리에서 플레이어의 현재 지점에 따라 항목이 진화하는 동적 활성 시간 지식 시스템을 통해 개념을 한 단계 더 발전시켰습니다. Ishin 은 역사적인 게임인 반면 Final Fantasy XVI는 지식과 정치가 포함된 완전히 허구적인 세계에서 진행됩니다. 현실에 기반한 설정만큼이나 깊고 복잡합니다.

반면에 Rise of the Ronin은 사실과 허구를 혼합합니다. 두 측면 모두에 대해 외부인의 경우 압도당하는 것은 플레이어에게 이해를 구축할 수 있는 편리한 수단을 제공하는 기본 제공 도구가 없으면 거의 불가피한 것처럼 느껴지지만 Rise of the Ronin은 이전 예의 두 가지 장점을 모두 사용하여 이를 우회합니다. . Final Fantasy XVI 의 깊이와 유동적인 특성을 가지고 있지만 Ishin의 추가적인 교육적 이점도 있습니다. 그것은 저를 줄거리와 긴밀하게 연결시켜 주었을 뿐만 아니라 일본 문화에서 역사적으로 중추적인 이 순간에 대해 더 많이 알고 싶은 갈망을 충족시켰습니다.

Rise of the Ronin의 언덕 꼭대기에 있는 로닌.
팀 닌자

Team Ninja의 최신작을 통해 제가 이러한 보충 자료에 참여하는 속도를 담당하게 되었습니다. 막부와 외세의 관계에 대한 자세한 내용과 내가 원하지 않는 경우 막부에서 그에 대항하는 분파 단체를 만든 이유에 대해 긴 장을 앉아서 읽도록 강요하지 않았습니다. 내가 원했을 때 Rise of the Ronin은 게임을 적절하게 즐기는 데 필요한 것보다 특정 주제에 대해 훨씬 더 깊은 이해를 제공했습니다. 사람들에게 설정에 대한 열정을 더 많이 주는 것이 너무 적게 주는 것보다 항상 선호되지만 Rise of the Ronin 과 같은 게임이 플레이어에게 모든 콘텐츠를 더 쉽게 분석할 수 있는 도구를 제공하는 경우 도움이 됩니다.

이와 같은 기능은 플레이어의 투자를 유도하고 뭔가를 놓친 경우 스토리에서 소외감을 느끼지 않도록 하는 좋은 방법일 뿐만 아니라 게임이 짧거나 긴 휴식 후에 다시 돌아올 수 있도록 훨씬 더 친숙하게 만듭니다. 모든 사람이 모든 정보를 염두에 두고 한 게임을 끝낼 만큼 오랫동안 한 게임을 계속할 시간이 있는 것은 아닙니다. 한 달 동안 또는 어떤 경우에는 일주일만 휴식을 취하면 플레이어가 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 기억하지 못한 채 계속하거나 처음부터 다시 시작해야 한다는 사실을 알고 게임을 다시 시작하지 못하게 될 수 있습니다. . 돌아오자마자 보는 첫 번째 컷신에서 Rise of the Ronin의 백과사전을 살펴보세요. 그러면 곧바로 다시 빠르게 내용을 볼 수 있을 것입니다.

이와 같은 기능은 전통적인 의미의 접근성 옵션은 아니지만 모든 사람에게 혜택을 주는 좋은 디자인 구현이라는 동일한 범주에 속한다고 생각합니다. 사람들이 가상이든 아니든 게임의 세계에 더 쉽게 몰입할 수 있도록 게임이 제공하는 리소스가 많을수록 좋습니다.


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