Slitterhead는 제가 올해 Summer Game Fest에서 우연히 접한 가장 이상한 게임이었습니다. 이벤트 뒤편의 작은 카바나에 자리 잡은 이 게임은 참석한 사람 중 소수만이 거기에 있다는 것을 아는 것 같았습니다. 마치 홀린 듯 행사가 끝나기 전에 꼭 확인하고 싶은 충동이 들었다. 저는 Summer Game Fest의 마지막 날에 이 게임을 보기 위해 즉석 약속을 잡았고, 액션 중심의 게임 플레이 예고편에서 본 내용을 분석하고 싶었습니다. 그 결정으로 저는 Silent Hill, Siren 및 Gravity Rush 와 같은 상징적인 프랜차이즈를 만드는 데 도움을 주었고 현재 Bokeh Game Studio에서 Slitterhead를 만드는 데 일조하고 있는 Keiichiro Toyama를 직접 만나게 되었습니다.
우리는 이제 Capcom의 Resident Evil 리메이크 와 Crow Country 와 같은 뛰어난 인디 덕분에 서바이벌 호러 르네상스에 진입했습니다. 하지만 Toyama는 Digital Trends에 이제 본격적인 액션 호러 게임을 만드는 데 관심을 기울이고 있다고 말합니다. 그는 오늘날의 플레이어들이 선호하는 것이 바로 이것이라고 믿으며, Slitterhead는 바로 그 결과입니다. 전투에 초점을 맞춘 게임, 패리 편향 메커니즘, 플레이어가 전투 중에 몸 사이를 이동할 수 있는 소유 시스템을 갖춘 덕분에 Summer Game Fest에서 소름 끼치는 숨겨진 보석을 우연히 발견한 것 같은 느낌이 들었습니다.
사이렌의 영적 계승자
Toyama는 첫 번째 Silent Hill을 제작한 것으로 가장 잘 알려져 있지만 Slitterhead는 그가 작업한 두 번째 공포 프랜차이즈인 Siren 과 더 많은 공통점을 가지고 있습니다. 그 시리즈는 플레이어가 NPC를 "조준"하여 보고 들을 수 있는 것을 배울 수 있는 소름 끼치는 생존 공포 게임이었습니다. 이러한 게임플레이 개념과 많은 캐릭터로 또 다른 앙상블 스토리를 전달한다는 아이디어는 Toyama와 Siren 에서 돌아온 다른 개발자가 Slitterhead를 통해 더 많은 것을 탐구하고 싶어하는 것입니다.
" Siren 에는 다른 사람의 관점에서 볼 수 있는 메커니즘이 있었습니다."라고 Toyama는 Digital Trends에 말했습니다. "[개발] 팀은 사이렌 작업에 참여했던 많은 사람들을 이어받았기 때문에 우리는 다른 사람의 비전을 빌리는 감각을 현대화했습니다. 하지만 이번에는 다른 사람의 관점을 보는 대신 다른 몸을 빌리는 것입니다."
나는 슬리터헤드 의 오프닝을 연기했고, 그가 누구인지에 대한 맥락이 거의 없는 "효키"라는 영혼의 역할로 즉시 나를 몰아넣었습니다. 나는 개부터 Slitterhead가 설정된 도시인 Kowlong의 거리를 걷는 일반 사람들까지 버튼 하나만 누르면 내가 본 대부분의 생명체를 소유할 수 있다는 것을 빨리 깨달았습니다. 머지않아 성노동자가 효키를 공격한 후 슬리터헤드라는 이름의 거대한 사마귀 같은 생물로 변해 추격을 시작합니다.
진정한 공포 게임 패션에서 Slitterheads의 디자인은 의도적으로 이상하고 불쾌하며 때로는 남근적이기까지 합니다. Toyama는 이 게임의 적들은 모방품, 즉 실제 사람으로 게시되는 괴물이기 때문이라고 말합니다. 문어나 사마귀 같은 곤충처럼 실제 환경에서 자신을 위장하는 생물에게서 영감을 받았습니다. 결국 효키는 자신이 소유한 일부 사람들이 자신이 소유했다는 것을 느낄 수도 있다는 사실을 알게 된다.
거기에서 그것이 무엇인지, 그리고 슬리터헤드 위협이 어디서 발생했는지 자세히 알아보기 위한 효키의 탐구가 시작됩니다. Toyama는 Slitterhead의 더 넓은 스토리에 대해 많이 놀리지 않고 게임 오프닝에서 보여주는 내용과 게임의 가장 큰 미스터리는 Slitterhead가 실제로 무엇인지 알아내는 것임을 강조할 뿐입니다. Silent Hill 및 Siren 과 같은 게임의 복잡한 내러티브를 분석하는 것은 이 게임의 매력 중 하나이며, 전체 게임이 출시되면 Slitterhead 에서 이 작업을 수행하고 싶습니다.
더 놀고 싶은 마음이 생겼다
플레이하는 동안 제가 확실히 이해한 것 중 하나는 Slitterhead가 서바이벌 호러 게임이라기보다는 액션 게임에 훨씬 더 가깝다는 것입니다. 플레이어는 영혼이기 때문에 대부분의 게임플레이는 점유에 중점을 둡니다. 플레이어는 Slitterheads에서 달리는 동안 몸 사이를 뛰어다닐 수 있습니다. 한 가지 불안한 세트 작품은 내가 한 사람으로서 건물에서 뛰어내리고 그 몸이 제 시간에 도망치기 위해 땅에 떨어지기 전에 다른 사람을 소유하게 했습니다.
올해 Summer Game Fest 쇼 에 Slitterhead 와 Unknown 9: Awakening이 모두 등장하면서 2024년은 점유 메커니즘을 갖춘 게임에 있어서 놀랍도록 유익한 해가 될 것입니다. 결국 슬리터헤드와 정면으로 싸워야 했고, 그것은 본격적인 액션 게임이 되었습니다. 내가 빙의한 사람들은 적을 공격할 수 있는 혈무기를 만들어냈다. 편향 패리 시스템도 있지만 데모를 하는 동안 타이밍을 파악하지 못했습니다.
모든 전투 경기장에는 사람들이 서 있고, 내가 조종하는 사람이 죽기 전에 그들 사이를 전환하는 것은 나에게 달려 있었습니다. 플레이어가 다른 사람의 몸에서 세 번 죽거나 너무 오랫동안 몸 밖에 있으면 게임이 종료됩니다. Toyama는 Slitterhead의 스토리에서 플레이어가 전투에 훨씬 더 능숙한 약 10명의 "희귀 캐릭터"를 만난다고 말했습니다. 나는 플레이어가 결국에는 몸을 피해를 주는 폭발하는 시한폭탄으로 바꾸는 것과 같이 전투에서 사용할 수 있는 능력을 잠금 해제하게 된다는 것을 배웠습니다. 그러한 능력이 포함된다는 것은 플레이어가 끊임없이 몸을 바꿔야 한다는 것을 의미합니다.
Toyama는 이 시스템을 만드는 데 있어서 가장 큰 어려움은 플레이어가 단지 하나의 캐릭터로서 싸우는 대신 몸 사이를 계속 움직이고 싶게 만드는 것이라고 인정했습니다. 적들은 뒤에서 더 많은 데미지를 입기 때문에 가장 좋은 전략 중 하나는 일반 인간으로 적을 공격한 다음 더 희귀한 캐릭터로 전환하여 뒤에서 더 많은 데미지를 주는 것이라는 것을 알았습니다.
그리고 걱정하지 마십시오. 플레이어는 개를 소유할 수 있지만 Toyama는 전투 중에는 절대로 그렇게 할 필요가 없다고 말합니다.
서바이벌 호러보다 액션 호러
나는 Slitterhead의 전투가 전반적으로 약간 느슨한 느낌을 받았다는 것을 알았습니다. 편향이 필요한 공격은 더 명확하게 표시될 수 있었고 액션은 Phantom Blade Zero 와 같은 게임이나 Demon's Souls 와 같은 재미있는 종류의 느린 게임만큼 부드럽지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 보케게임스튜디오가 사일런트힐 이나 사이렌 같은 서바이벌 호러 게임을 만들기보다 왜 슬리터헤드 로 액션 중심으로 전략을 세웠는지 궁금하다. 이에 대해 도야마는 충격적인 답변을 내놓았다.
그는 "어떤 사람들은 게임이 공포 중심이거나 생존 중심이기 때문에 게임에서 멀어진다"고 생각한다고 말했습니다. 그가 좋아하는 인디 게임과 어린 플레이어들이 선호하는 게임을 보면 대부분 액션 중심적입니다. 그 결과, 그는 슬리터헤드를 서바이벌 호러 게임이 아닌 액션 호러 게임으로 만들기로 결정했습니다. 왜냐하면 그는 올해 후반에 출시될 Bokeh Game Studio의 첫 번째 타이틀을 "다양한 사용자가 들어와 즐길 수 있기"를 원했기 때문입니다.
Five Nights at Freddy's 및 Crow Country 와 같은 인디 게임은 물론 Alan Wake 2 와 같은 대형 게임의 성공을 보면 서바이벌 호러에 대한 플레이어의 수요가 있음을 알 수 있기 때문에 나는 그러한 정서에 전적으로 동의하지 않습니다. 그럼에도 불구하고 나는 Toyama가 단지 자신의 대히트를 재현하는 데 그치지 않고 그 자신이나 게임 업계의 다른 누구와도 이전에 만든 것과는 다른 새로운 종류의 공포 게임을 만들고 있다는 점에 감사합니다. 올해 Summer Game Fest에서 Slitterhead를 시험해 볼 수 있는 행운을 얻은 몇 안 되는 사람 중 한 명이 되어 기쁩니다.
슬리터헤드는 11월 8일 PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S로 출시됩니다.