아마도 최근 몇 년간 게임 개발의 가장 큰 발전은 일반 사람이 게임 제작을 쉽게 시작할 수 있다는 점일 것입니다. 이로 인해 거의 모든 기술 수준의 제작자가 주요 플랫폼에서 게임을 출시할 수 있을 정도로 진입 장벽이 낮아졌습니다. 그러나 플랫폼 자체는 매일 추가되는 엄청난 양의 콘텐츠를 수용할 수 있도록 적응하지 못했습니다 . PlayStation, Xbox, Steam 등 가장 유명한 디지털 상점이 매일 새로운 게임으로 가득 차서 심지어 훌륭한 게임도 영원히 묻혀버릴 수 있는 지점에 도달했습니다.
홍보와 마케팅 예산이 막대한 AAA 게임을 제외하고, 출시 시 관심을 조금이라도 얻으려는 다른 모든 게임은 성공을 거두면서 조작된 룰렛 게임을 하고 있습니다. 우리는 품질만으로는 더 이상 최고 수준에 도달하지 못하는 게임이 많이 출시되면서 임계점에 도달했습니다. 완전 디지털(또는 적어도 주로 디지털) 미래에 접근함에 따라 매장은 이 발견 가능성 문제를 조만간 해결해야 합니다. 게임이 너무 많아서 문제가 되는 것이 아니라, 적합한 게임이 타겟 고객에게 도달하지 못한다는 사실입니다.
15분의 명성
Braid가 2008년에 처음 출시되었을 때 Steam에는 1년 동안 총 242개의 출시작이 있었습니다. 아직 1/4이 남은 2024년으로 넘어가면 이미 10,862개의 게임이 출시되었습니다. 현재까지 하루 평균 거의 50게임 정도입니다. PSN 및 Xbox와 같은 매장은 그 사이에 크게 변하지 않았기 때문에 Braid: Anniversary Edition이 출시되었고 거의 즉시 새 출시 페이지가 밀려났습니다.
주요 게임 뉴스를 따르지 않는 대중에게 노출되는 주요 수단이 차단된 상태에서, 제작자 Jonathan Blow 에 따르면 확립된 비판적이며 상업적인 히트작의 재발매는 "완전히 팔렸습니다"라고 합니다. 모든 플랫폼에 걸쳐 구체적인 수치를 알 수는 없지만 Blow는 Steam이 가장 큰 플랫폼이라고 언급했습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 플레이어 수는 고작 570명에 불과했습니다.

그 다음에는 강력한 유산을 지닌 또 다른 IP 인 World of Goo 2 가 있습니다. 이 IP는 8월 초에 막 출시되었지만 전혀 인기를 얻지 못한 것 같습니다. 새로운 IP 출시를 준비하는 팀이 상황이 얼마나 불안정한지 확인하는 것이 얼마나 위협적일지 상상할 수 있습니다. 게임이 50개의 다른 게임과 함께 출시될 때 타이밍이 좋지 않으면 스토어 상단에 몇 시간 또는 몇 분 동안 표시되는 차이가 발생할 수 있습니다.
그 대표적인 예를 찾기 위해 그렇게 멀리까지 되돌아볼 필요도 없습니다. 온라인에서 Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale 에 대해 잘못된 이유로 많은 관심이 집중되었던 것을 기억하실 것입니다. 출시는 Steam과 같은 플랫폼이 인디 개발자에게 가장 친숙한 장소가 아니라는 점을 조명하는 입소문의 순간이 되었습니다. Digital Trends와의 인터뷰에서 Stumbling Cat CEO이자 크리에이티브 디렉터인 Renee Gittins는 이 행사를 회상했습니다.
Gittins는 Digital Trends에 “제가 출시된 지 불과 몇 시간 만에 EA는 사전 경고 없이 백 카탈로그에서 11개의 타이틀을 다시 출시했습니다.”라고 말했습니다. “출시 예정인 위시리스트 수가 두 배 이상 많아 출시에 들어갔음에도 불구하고 이로 인해 내 타이틀이 신규 및 인기 목록에서 즉시 밀려났습니다. 초기 결과는 출시일에 보수적으로 예측한 매출의 34%만 보았다는 것입니다. 나중에 입소문이 나서 판매 수치를 높이는 데 도움이 되었지만, 제가 통제할 수 없는 요인으로 인해 예상했던 것보다 66% 적은 매출을 보는 것은 정말 충격적이었습니다.”
노출의 첫 주를 놓친 중력은 개발자에게 큰 영향을 미칠 수 있습니다. “인디 개발자로서 Steam의 알고리즘을 깨우는 것은 수백 달러의 매출과 수십만 달러의 매출 차이를 가져올 수 있으며, 그것이 가능한 범위는 좁습니다.”라고 Gittins는 말합니다. "일부 게임은 출시된 지 오랜 후에 인기를 끌 수 있지만 Steam, 게임 저널리즘 및 플레이어 관심이 작동하는 방식은 게임 출시 첫 주와 그 주를 가능한 한 성공적으로 만드는 데 도움이 되는 모든 노력에 가장 큰 의미를 부여합니다."
물론 플랫폼은 발견을 위한 이러한 시스템이나 알고리즘이 어떻게 작동하는지 이해하는 것을 간단하게 만들지 않습니다. 현재 Shadow of Mammon 이라는 솔로 프로젝트를 진행 중인 개발자 Josiah Peoples 는 Steam과 같은 플랫폼이 완전히 미스터리라는 사실을 한탄합니다.
“플랫폼은 검색 가능성이 어떻게 작동하는지에 대해 대부분 조용합니다. 알고리즘은 자주 변경되는 것 같습니다.”라고 Peoples는 설명합니다. "예를 들어 Steam에서 홍보하려면 위시리스트가 7,000개가 필요한가요? 아니면 10,000개가 필요한가요?" Gittins와 Peoples는 둘 다 Chris Zukowski의 게임 마케팅 방법 과 게임 마케팅 방법 과 같은 온라인 리소스를 인용하여 인디 개발자가 시스템 플레이 방법을 더 잘 이해하기 위해 외부 리소스를 찾을 것을 제안했습니다.
다른 개발자들은 이러한 시스템을 개선할 수 있는 방법에 대해 몇 가지 제안을 했지만 모두 몇 가지 단점이 없는 명확한 해결책이 없다는 점을 인정했습니다. 이러한 예에는 신규 및 인기 페이지에서 재발매를 제외하고 추천 목록에서 사용자에게 필터 도구를 제공하는 것이 포함되었지만, 주된 합의는 인디 개발자가 자신의 게임을 선보일 수 있도록 Steam 안팎에서 더 많은 기회를 원한다는 것이었습니다.
좋든 싫든 디지털 배포는 게임을 판매하는 주요 방법입니다. 이로 인해 제작자에게 많은 문이 열리게 되었지만 현재 매장은 예전처럼 훌륭한 게임이 번창할 수 있는 방식으로 구축되지 않았습니다. 우리 매장은 노력과 품질에 대해 보상해야 하며 가장 큰 마케팅 예산을 투입한 게임에만 성공을 유보해서는 안 됩니다. Gittins는 현재 형태의 매장 전면의 양면성을 강조합니다.
Gittins는 “대형 스튜디오는 수백만 달러에 달하는 마케팅 예산을 갖고 있으며, 게임 매체에서 쉽게 노출 범위를 넓히고, 기꺼이 칭찬을 부르는 자체 팬 커뮤니티를 보유하고 있습니다.”라고 말합니다. “인디 개발자로서 잠재 고객에게 게임을 선보일 수 있는 도구가 거의 없습니다. Steam은 단순한 게임 배포 플랫폼이 아니라 개발자를 위한 최고의 게임 마케팅 플랫폼입니다. Steam의 장점은 게임이 동등하게 대우받는다는 것입니다. 성공을 위해 발을 들이면 모든 사람이 보도를 받을 수 있는 기회를 갖게 됩니다.”
강력한 신호 부스트를 제공하기 위해 보컬 청중을 찾는 모든 Balatro 의 경우 수백 명이 운이 좋지 않습니다. 완벽한 세상에서는 인디 게임과 AAA 게임이 상점에서 동등한 조건으로 보여지는 것이 이상적이지만, 그것이 전체 그림은 아닙니다. 인디는 대형 스튜디오의 마케팅 능력에 맞서 힘겨운 싸움을 벌이고 있으며 이를 칭찬할 대상 청중을 찾으려면 더 많은 검색 가능성 도구가 필요합니다.
