The Lost Crown 이후 과소평가된 Prince of Persia 게임을 플레이해 보세요.

2008년 페르시아의 왕자의 왕자.
유비소프트

페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관(Prince of Persia: The Lost Crown)은 역사적인 시리즈를 재구성한 환상적인 메트로배니아 이지만, Ubisoft에서 프랜차이즈가 본 최초의 재창조와는 거리가 멀습니다. 가장 상징적인 작품은 Ubisoft가 현재 리메이크하고 있는 2003년의 The Sands of Time 입니다. 하지만 The Lost Crown을 치고 숭배한 후에 플레이하기로 결정한 것은 아닙니다. 그 영예는 ​​2008년의 페르시아 왕자 에게 돌아갑니다.

나는 몇 달 전 내 동네 독립 게임 매장에서 약 8달러에페르시아의 왕자(Prince of Persia)를 판매하는 것을 발견했습니다. 출시 당시 난이도 부족과 에필로그 DLC로 인해 다소 논란이 되었던 것 외에는 당시에는 아무것도 몰랐지만 플레이해보고 싶은 충동이 생길까봐 선택하게 되었습니다. 잃어버린 왕관 이후 페르시아의 왕자. 나는 긴 연휴 주말 동안 역사가 당연히 잊혀졌을 오래된 퍼즐 플랫포머를 기대하면서 한 번 시도해 보았습니다.

대신, 나는 라스트 오브 어스(The Last of Us), 갓 오브 워(God of War), 스타워즈 제다이(Star Wars Jedi) 같은 시리즈의 청사진을 제시할 3인칭 액션 게임을 발견했습니다. 2008년에 Ubisoft Montreal은 3인칭 내러티브 중심 액션 게임이 향후 10년 동안 어떤 방향으로 나아갈지 예측했습니다. 이제 스튜디오가 이에 대한 인정을 받을 때입니다.

2008년 페르시아의 왕자에 대한 스포일러가 이어집니다.

시대를 앞서

페르시아의 왕자는 딸과 아버지 사이의 갈등에 휘말리는 주인공으로 시작됩니다. 엘리카 공주의 아버지는 어둠의 신 아리만의 영향력에 빠져 엘리카를 쫓기 위해 생명나무를 파괴한다. Ahriman이 완전히 풀려나는 것을 막기 위해 왕자는 Elika가 그녀의 왕국 주변의 비옥한 땅을 치료하여 Ahriman이 다시 생명나무에 가두어질 수 있도록 돕기로 결정합니다. 나쁜 아버지와 그것이 게임에서 더 일반적인 주제가 되기 몇 년 전에 도착한 가족에 대한 모험적인 판타지 전제입니다.

어떤 면에서 Prince of Persia는 시리즈의 첫 번째 Metroidvania 게임이기도 합니다. 플레이어는 어느 비옥한 땅을 치료할지 자유롭게 선택할 수 있습니다. 그 과정에서 플레이어는 The Lost Crown 에서 볼 수 있는 것과 같이 발전을 가능하게 하는 새로운 힘을 잠금 해제하는 데 사용되는 빛 씨앗을 수집해야 합니다.

Prince of Persia는 Uncharted: Drake's FortuneAssassin's Creed 이후 불과 1년 만에 출시되었으므로 일부 등반 및 플랫폼 조작은 해당 게임만큼 원활하지 않으며 컨트롤 매핑 방식에 약간의 기이한 특징이 있습니다. 그럼에도 불구하고 자유로운 움직임에 대한 강조가 Respawn Entertainment의 Star Wars Jedi 듀오로지와 같은 향후 게임에 어떤 영향을 미치는지 알 수 있었습니다. Star Wars Jedi: Survivor 의 거대한 훈련 전투는 페르시아 왕자의 비행 능력을 활용합니다. Assassin's Creed 및 Uncharted처럼 3D 액션 게임에서 유동적이고 다소 사실적인 인간 움직임의 선구자만큼 인정을 받지는 못하지만, 초기 단계에 있는 현대 3인칭 액션 플랫폼 게임의 매혹적인 모습입니다.

2008년 페르시아의 왕자 등반.
토마스 프란체즈 / 유비소프트

또한 Elika가 게임 플레이에 통합되는 방식도 시대를 앞서고 있습니다. 엘리카는 항상 플레이어와 함께하며 싸움에서 도움을 줄 수도 있습니다. 이는 The Last of UsGod of War 와 같은 게임이 유사한 시스템으로 호평을 받기 훨씬 전이었습니다. 더 중요한 것은 Prince of Persia 에서는 죽는 것이 불가능하다는 것입니다.

플레이어가 점프를 놓치면 Elika가 점프를 잡고 안정된 발판으로 마지막 플랫폼으로 다시 데려옵니다. 플레이어가 전투에 빠지면 Elika는 즉시 플레이어를 부활시키며, 유일한 처벌은 적이 체력을 회복한다는 것입니다. 어려움에 대한 이러한 접근 방식은 2008년에 조롱되었습니다. Wired는 이러한 기능을 포함함으로써 게임이 "중요한 것을 잃었다"고 말했습니다 . 2024년의 이러한 메커니즘을 살펴보면 이 게임플레이 시스템은 놀라울 정도로 미래 지향적인 느낌을 줍니다. 이로 인해 오늘날에도 Prince of Persia가 더욱 접근하기 쉬운 게임이 되었습니다. 이 숨겨진 보석이 나왔을 때 플레이해 봤더라면 좋았을 텐데요. 어렸을 때부터 이 게임의 난이도에 대한 접근 방식을 높이 평가했을 것이기 때문입니다. 16년 후, 페르시아의 왕자 게임은 접근성에 대한 접근 방식 으로 다시 한 번 찬사를 받고 있으며, 현재 게임 업계에서는 이를 훨씬 더 심각하게 받아들이고 있습니다.

전투는 페르시아 왕자의 가장 오래된 측면입니다. 간단한 콤보, 실패 상태 부족, 특수 카메라 각도를 사용한 많은 빠른 이벤트를 통해 매우 영화적인 느낌을 주려고 합니다. 플레이어는 대부분의 게임에서 동일한 5명 정도의 적과만 싸우기 때문에 반복으로 인해 어려움을 겪습니다. 만약 페르시아의 왕자가 오늘날 만들어졌다면 현대의 God of War와 Star Wars Jedi 게임처럼 Souls 시리즈의 전투를 활용했을 것이라고 생각합니다. 이는 3D 액션 게임이 더욱 매력적이고 영화적으로 변하려고 시도하는 시대, 즉 Devil May CryDemon's Souls 사이의 실험적 중간 지점을 나타냅니다.

우리 중 첫 번째

이러한 모든 요소는 이미 내 눈에 숨겨진 보석, 즉 2023년에 확인해 볼 가치가 있는 페르시아의 왕자를 확고히 했습니다. 그러나 게임이 더 이상 줄 것이 없다고 생각했을 때 나는 그 결말에 깜짝 놀랐습니다.

2008년 페르시아의 왕자의 전투.
유비소프트

왕자와 엘리카는 모험을 통해 점점 더 가까워지고, 왕자는 결국 엘리카가 죽은 후 왕이 아리만에 굴복했다는 사실을 알게 됩니다. 그는 그녀를 부활시켜 Elika에게 게임이 진행되는 동안 왕자를 돕고 비옥한 땅을 치료하는 데 사용하는 마법의 힘을 부여했지만 이제 그녀는 Ahriman의 꼭두각시입니다. 왕자와 엘리카는 계속 협력하여 결국 아버지를 막지만, 엘리카는 생명나무를 복원하려면 자신의 생명과 에너지를 거기에 포기해야 한다는 것을 이해합니다.

그녀는 그렇게 했고 왕자는 충격과 실망을 느꼈다. 왕자가 최종 전투가 일어나는 사원 밖으로 엘리카를 천천히 데리고 나가면서 게임 플레이에 크레딧이 적용됩니다. Kratos가 그의 죽음이 잠재적으로 불가피하다는 것을 알고 아들과 함께 Jotumheim의 산을 다시 걸어 내려가는 2018년 God of War 의 크레딧과 크게 다르지 않은 순간입니다. 신이 단순히 갇혀 있기 때문에 아리만이 결국 어떤 식으로든 다시 풀려날 것이라고 믿고 엘리카를 되찾기를 바라는 왕자는 어두운 면에 손을 뻗습니다.

Prince of Persia 의 마지막 크레딧 이후 게임 플레이 부분에서 플레이어는 사원 주변의 나무를 베어 게임 전체를 복원하는 데 소비한 땅에서 생명력을 빼내야 합니다. 이것은 왕자에게 엘리카를 부활시킬 힘을 줍니다. 그러나 Ahriman을 세상에 풀어줍니다. 그것이 친숙하게 들린다면, 조엘이 엘리를 잃고 싶지 않기 때문에 세상을 구할 수 있는 의사 그룹을 살해한 조엘이 5년 후 비슷한 결말로 라스트 오브 어스(The Last of Us) 가 찬사를 받았기 때문일 수도 있습니다.

2008년에는 파괴적이고 생각을 자극하는 결말이 될 것이며, 잠재적으로 이와 같은 주류 AAA 액션 게임 중 최초일 것입니다. 완벽하게 실행되지는 않았습니다. 라스트 오브 어스(The Last of Us)가 조엘(Joel)과 마찬가지로 왕자의 결정에 따른 결과를 다루지는 않습니다. 하지만 페르시아의 왕자(Prince of Persia)는 여전히 그 기억에 남는 순간에 무거운 주제를 다룰 만큼 대담했습니다.

2008년 페르시아의 왕자의 결말.
SourceSpy91 / 유비소프트

게임을 시작할 때 이런 반전을 몰랐다는 점을 고려하면, 페르시아의 왕자가 이렇게 마무리되었을 때 나는 바닥에 떨어졌습니다. 왜 사람들은 이 결말에 대해 더 이야기하지 않는 걸까요? 글쎄요, 발매 당시에는 미완성이라는 평판이 있었습니다. 에필로그 DLC는 출시 후 몇 달 후에 출시되어 Prince와 Elika 옆에서 무슨 일이 일어났는지에 대한 통찰력을 제공합니다. 스토리에 많은 것을 추가하지 않으며, 서사적으로 기본 게임은 있는 그대로 만족스러운 방식으로 마무리됩니다. Ubisoft가 DLC에서 "진정한 결말"을 이끌어내고 싶었기 때문에 게임이 절벽에서 끝난다는 생각은 사라지지 않았습니다.

요즘 게임은 출시 후 엔딩을 구축하는 것으로 벗어날 수 있습니다. Baldur's Gate 3Cyberpunk 2077이 모두 그렇게 했습니다. 이것은 비디오 게임 산업이 2008년 페르시아의 왕자에 대한 준비가 아직 되어 있지 않은 또 다른 이유입니다. 이 게임은 출시 당시 탄탄한 평가를 얻었고 계속해서 수백만 장을 판매했지만 페르시아의 왕자는 오늘날 마땅한 유산을 갖고 있지 않습니다.

2008년 페르시아 왕자의 플랫폼 게임플레이.
유비소프트

The Forgotten Sands 라고 불리는 시간의 모래 후속작 이후 이 시리즈는 1월 18일 The Lost Crown이 출시될 때까지 휴면 상태에 놓였습니다. Ubisoft는 재부팅된 페르시아 왕자 시리즈를 계속하기보다는 Assassin's Creed 스타일 게임을 더 추구하기로 결정했습니다. 처음 접했을 당시에는 아무것도 몰랐기 때문에 페르시아 왕자 에 대한 생각을 멈출 수 없었습니다. Ubisoft가 이 이야기를 계속할지는 의문이지만, 그럴 필요는 없다고 생각합니다. 2008년의 페르시아 왕자 와 2024년의 The Lost Crown은 이 시리즈가 여전히 업계에서 영향력 있는 위치를 차지하고 있으며 Assassin's Creed와 같은 작품과 공존할 수 있다는 증거입니다. 시간의 모래 속에 사라져서는 안되는 시리즈입니다.


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