Valve 개발자가 Half-Life 2: 에피소드 3가 발생하지 않은 이유를 설명합니다.

고든 프리먼과 알릭스가 함께 서서 카메라를 바라보고 있습니다.
밸브 소프트웨어

비디오 게임 팬들 사이에서 가장 잘 알려진 농담 중 하나는 Valve가 3위까지 세는 방법을 모른다는 것입니다. Half-Life 3 는 결코 없을 것이며 Half-Life 2 에피소드는 2개에서 중단되었습니다. 하지만 새로운 다큐멘터리 덕분에 우리가 Half-Life 2: Episode 3를 보지 못한 이유가 생겼습니다.

지난 주 YouTube에 게시된 Half-Life 2: 20주년 기념 다큐멘터리 에서 전직 및 현직 Valve 개발자들이 이제는 고전적인 슈팅 게임의 역사를 분석합니다. 메인 게임에 이어진 에피소드 뒤에 숨은 철학은 "적은 자원으로 더 많은 일을 하라"는 것이었습니다. 그래서 에피소드 1에서는 알릭스가 게임 내내 적극적인 동료로 따라다니게 했고, 플레이어들은 에피소드 2 에서 처음으로 헌터들을 만났습니다.

기술은 여전히 ​​에피소드의 핵심이었고, 에피소드 3은 기능 측면에서 정말 야심차게 보였습니다. 다큐멘터리를 위해 인터뷰한 개발자들은 얼음 벽과 선반과 같은 모양을 만들 수 있는 새로운 얼음 총을 사용하여 북극을 설정하는 방법과 같은 최종 부분에 대한 몇 가지 개념을 가지고 있으며 개발에 약 6개월이 걸렸다고 말했습니다. 그러나 모든 기능으로 인해 출시되기까지 몇 년이 더 필요할 것입니다.

그런 다음 Left 4 Dead가 우선 순위가 되었습니다. Valve는 작업을 위해 에피소드 3를 중단했지만 완료되었을 때 개발자들은 되돌리기에는 너무 늦었다고 느꼈습니다. Valve 엔지니어 David Speyrer는 "비극적이고 거의 우스꽝스럽다"고 말하면서 "우리가 에피소드 3 으로 돌아갈 것을 고려할 때쯤에는 "글쎄, 우리가 놓쳤어. 지금은 너무 늦었어.”

마지막 에피소드를 위해 팀에 새로운 엔진이 필요할 것이라는 논의도 있었지만 Spreyer는 돌이켜보면 그것이 "너무 잘못됐다"고 말했습니다. Valve 창립자 Gabe Newell은 단순히 이야기를 진전시키는 것만으로는 충분하지 않다고 말했습니다.

“그렇습니다. 물론 그들은 그 이야기를 좋아합니다. 그들은 그것의 많은 측면을 좋아합니다. 하지만 당신이 그렇게 하는 이유는 사람들이 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶어하기 때문이라고 말하는 것 같습니다. 우리는 그것을 배송할 수도 있었고 그렇게 어렵지 않았을 것입니다. 내 개인적인 실패가 난처한 상황에 빠졌습니다. 에피소드 3을 만드는 것이 왜 앞으로 나아가는지 알 수 없었습니다.”

게다가 상대적으로 규모가 작은 개발팀은 다른 기술에도 관심이 있었습니다. 결국 이는 VR 전용 스핀오프인 Half-Life: Alyx 로 이어질 것입니다.

팬들이 좋아하는 게임 요소와 이 모든 것이 어떻게 탄생했는지에 대한 다큐멘터리의 다른 재미있는 이야기도 있었습니다. 다음은 부분 목록입니다.

  • 게임은 처음에는 시각적으로 훨씬 더 어두웠습니다. 특히 초기 컨셉 아트에서는 더욱 그렇습니다.
  • 팀은 Half-Life 2가 공포 게임의 뿌리에서 벗어나고 있다고 느꼈고, 이것이 상징적인 Ravenholm 레벨이 탄생한 방식이었습니다.
  • Half-Life 2 에어보트는 이동하기에 좋은 방법이었지만 플레이 테스터는 보트에 머물고 싶어하지 않았기 때문에 Valve는 해당 플레이어를 인정하기 위한 보상과 임무를 만들어야 했습니다.
  • 밸브는 게임이 나오기도 전에 비벤디가 배급에 초점을 맞춘 소송으로 파산할 뻔했다. 그러나 한국어를 아는 인턴이 일부 문서를 살펴본 결과 비방디가 불법 행위에 가담했다는 사실을 알게 되었고, 이에 밸브는 소송을 중단할 수 있었다.
  • Ravenholm 독점 게임은 Arkane Lyon에서 개발 중이었습니다.

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